האם ניסית אי פעם לספור את הזכיינות החשובים ביותר של Blizzard Entertainment? אם כל סרטי ההמשך וההרחבות השונים לא נכללים, תכנית הלימודים של החברה הקליפורנית המפורסמת כוללת רק קומץ כותרות, בפרט Warcraft, Diablo ו- StarCraft. עם זאת, למרות התכונות האינטלקטואליות המעטות, לרוב מורחבות מאוד לאורך זמן, Blizzardo הוא כיום אחד החזקים, החשובים ביותר, ובעיקר, עשירים בחברות הפלנטה. אבל בשביל מה ההצלחה המדהימה הזו? מדוע משחק חדש יוצא בכל פעם שהוא כמעט נראה שהוא משתתף בתופעה סוציו -תרבותית עם המוני שחקנים נועזים המקיפים חנויות ואתרי אינטרנט הגורמים לגודש אמיתי? סוד ההצלחה של בליזארד, אפשר לומר, הוא הפילוסופיה שלו. הרעיון הוא להגיע לאבן הדרך של הכמות על ידי מעבר לאיכות, והיא, במקום לשחרר מספר מוצרים בינוניים, Blizzard מעדיפה להתמקד בתואר אחד בכל פעם: היציאות יועברו גם הם, אך המשחק ממוקם על השוק רק כאשר איכות הייצור היא בהחלט בראש, בהוצאות תקופות מסחריות חיוביות, ככל שהחולים יכולים להיות. לא רק זה. מבנה החברה עצמה הוא חלק מההצלחה של Blizzard: כל עובד, אפילו פקיד הקבלה, הוא גיימר וידיאו. "אנחנו לא צריכים לשאול משתמשים מה הם רוצים מכיוון שאנחנו עצמנו משתמשים", זה הרעיון הכללי. ואם רעיון לא עושה משחק מהנה יותר מושלך, ללא קשר לאלה שהיו לו. ההצלחה של חברה שמתחילה משום מקום הצליחה למעשה לקחת על עצמה על בקרת שוק, והפכה לאחת החברות המחיקות, האהובות והמשלמות היטב, מבוססת אפוא על יסודות אלה. אבל איך התחיל כל הסיפור הזה?
סיליקון וסינפסה
מירוץ סל"ד(SNES), 1991
קרב שחמט(Windows E Commodore 64), 1992
שחמט קרב II: שחמט סיני(אמיגה), 1992
ג'רר טולקין "שר הטבעות", כרך א '. אֲנִי(אמיגה), 1992
טירות(אמיגה), 1992
בייסבול מיקרוליג(אמיגה), 1992
לקסי-קרוס(מקינטוש), 1992
Dvorak בהקלדה(מקינטוש), 1992
הוויקינגים האבודים(Multi), 1992
מירוצי רוק נ 'רול(Multi), 1993
שנחאי השני: עין הדרקון(Multi), 1994
סיליקון, סינפסות וקצינים מעצבנים
פעם הייתה שלישיית ניאו-לורלס, יליד 1966, שנה לאחר שסיים את לימודיו באוניברסיטת קליפורניה בלוס אנג'לס החליט למצוא חברת פיתוח קטנה בשם Silicon & Synapse. השלישייה חסרת הפחד הזו נוצרה על ידי מייקל מורחה, אלן אדהאם ופרנק פירס ולא יכול היה לדמיין במעט לאן יגיע לעשרים שנה. למעשה, סיליקון וסינפסה עסקו בעיקר בציור של אמיגה ומקינטוש, כמו שחמט קרב ושחמט קרב II, והגביל את עצמו למימוש, בתחילה, של משחק מירוץ RPM עבור SNES.
ההצלחה הגיעה עם הסדרה "הוויקינגים האבודים", שהחלה בשנת 1992 בפלטפורמות שונות בזכות משחק המפרסמים: המשחק, פלטפורמה שדרשה את השליטה והניהול האסטרטגי של שלוש דמויות בו זמנית, אסף מייד הצלחה אדירה של ביקורת והדגיש את המיומנות והמיומנות של החברה הקטנה הזו, עד לנקודה בשנת 1994 היא רכשה את דוידסון ומפיץ את המפץ של Modest. באותה נקודה סיליקון וסינפסה חדלו להתקיים ועד מהרה הפכו לאולפני Chaos: התגלה שחברה אחרת כבר רשמה את אותו שם, ולכן Morhaime וחברים, באי רצון, נאלצו לבחור את הבידור הבנאלי של Blizzard, תוך כדי חשש שמשם שם זה יהפוך בקרוב למילה נרדפת להצלחה ואיכות. בשנת 1994, למעשה, ז'אנר האסטרטגית בזמן אמת, או RTS, היה מעט מאוד מנופח. מלבד הדיונה השנייה של אולפני ווסטווד ששוחררו בשנת 92 והפיקוד והכיבוש המסתורי בשלב הפיתוח באותם מחקרים, לא היו RTs אחרים בשוק ובלאזארד החליטו לכסות את החור הזה עם Warcraft: Orcs & Ponmen. כיום, Warcraft היא אחת הסאגה המורכבת והסובכת ביותר, באופן נרטיבי, אך בשנת 1994 עלילת Warcraft: Orcs & Ponmens הייתה המחשבה האחרונה של המפתחים: דמיין כי המספר של הפרולוג נכנס לאולפן ההקלטות רק כדי לגלות כי ... לא היה טקסט לפעולה. הפרולוג נחשב ונכתב שם, כרגע, והעובדה שעשרים שנה אחר כך על קומץ הקווים ההוא נבנתה מיתולוגיה עצומה העשויה מרומנים, קומיקס ומשחקי וידאו אחרים באמת קורע חיוך. Warcraft: ORCS ובני אדם אספו הצלחה עצומה, בזכות הגרפיקה הצבעונית, מערכת המשחק החדשנית וממשק נוח ואינטואיטיבי. מיד, במטה של Blizzard הם הבינו שהם יכולים לעשות עוד יותר, ובמקרה, בימים ההם נשכרים אמן ומעצב צעיר בשם כריסטופר וינסנט מצן בחברה, שבאופן פרדוקסאלי, של בליזארד או סיליקון וסינפסה לא ידעו מעט ושום דבר.
Blizzard Entertainment
Blackthorne, 1994
מותו וחזרתו של סופרמן, 1994
Warcraft: Orcs ובני אדם, 1994
הוויקינגים האבודים II, 1995
כוח המשימה של ליגת הצדק, 1995
Warcraft II: גאות ושפל של חושך, 1995
Warcraft II: מעבר לפורטל האפל, 1996
דיאבלו, 1997
StarCraft, 1998
StarCraft: מלחמת גזע, 1998
Warcraft II: מהדורת Battle.net, 1999
דיאבלו השני, 2000
דיאבלו השני: שר ההרס, 2001
Warcraft III: שלטון כאוס, 2002
Warcraft III: הכס הקפוא, 2003
World of Warcraft, 2004
World of Warcraft: מסע הצלב הבוער, 2007
World of Warcraft: זעם של מלך הליך, 2008
גל ההצלחה
הפרויקט הראשון של כריס מצן במשרדי Blizzard היה כוח המשימה של ליגת הצדק, אבל די מספיק כדי להבחין ולעבור לווארקראפט: אורקס ובני אדם כמאייר. ההתלהבות של מצן ורעיונותיו המבריקים שכנעו את התחומים הגבוהים לערב אותו יותר בעתיד הזכיינית, שבאותה נקודה הופיעה כתרנגולת אמיתית עם ביצי זהב. האישור הגיע רק שנה לאחר מכן עם Warcraft II: גאות השפל. בשלב זה Blizzard, תוך פחות משנה, לא רק שיפר את המשחק של המקור, אלא גם פיתח מערכת עלילתית עשירה מאוד שהפכה לאחד המרכיבים החשובים ביותר בזכיינית. ההצלחה של Warcraft II הייתה יוצאת דופן וניפחה את היריבות בין אולפני Blizzard לאולפני ווסטווד, מה שהוביל לפריחה הטבעית של ה- RTS בשנות ה -90. שנה לאחר מכן, החברה הקליפורנית ניסתה מזל לייצר הרחבה, מעבר לפורטל האפל: באותה נקודה החל מסלול הצלחות שנראה שלא עמד במכשולים.
וורקראפט II זכה להצלחה כזו, עד שהתבקשה הובלה של סוני פלייסטיישן וסגה סטורן, אוסף שכלל גם התרחבות עם כותרת Warcraft II: Saga Dark. זה היה עכשיו 1997 ובמשרדיהם כריס מצן ועמיתו ביל רופר פיקחו על העלילה, צוות השחקנים והמשחקים של הזכיינית החדשה של החברה, שפותחה על ידי משחקי קונדור ברדווד, קליפורניה. באותה שנה, Blizzard השתלטה על משחקי קונדור ושמה את שמה של Blizzard North שלה. במובן מסוים דיאבלו היה היצור החשוב ביותר של בליזארד בעשרים שנות הצלחה מכיוון שההשלכות של לידתו היו ממותות: Blizzard לא רק יצרה משחק חדש, אלא רק ז'אנר. לתקופות ההן החדשות היו מהפכניות: מבוכים וחפצים שנוצרו באופן אקראי, יכולת הפעלה חוזרת נהדרת, עלילה בעובי מסוים ומשחקים נגישים מייד ששילבו את מיקרו -ניהול של משחקי תפקידים ותזזיתיות של האקין עם לחיצה פשוטה של עכבר. וכך נולדו סולק הצינוק.
Blizzard Activision
StarCraft II: כנפי החירות, 2010
World of Warcraft: Cataclysm, 2010
דיאבלו השלישי, 2011
Starcraft II: לב הנחיל, 2012
StarCraft II: מורשת הריק, TBA
עֲנָק, TBA
Battle.net ואז ...
עם זאת, המרכיב האופייני ביותר של דיאבלו היה האפשרות להתחבר ל- Battle.net: האחרון הוא שירות ש- Blizzard השיק בסוף 1996 כדי לאפשר למשתמשים להיפגש ולשחק יחד באופן טבעי וטבעי. כדי לשחק עם חבר בווארקראפט השני, רק שנה קודם לכן, היה צורך להחליף כתובות IP. שנים עשר חודשים אחר כך, כדי להתמודד עם צינוק דיאבלו בחברה, הספיקו כמה לחיצות, השירות אפילו היה בחינם. שהתשתית המקוונת המהפכנית היא מחוץ להצלחתו של דיאבלו היא מכל ספק. מייק מורהמה הבין באותו הרגע ש- Battle.net יכול להפוך למוקד המוקד של כל מוצר של Blizzard, זה הספיק כדי למצוא דרך להפוך אותם לסביבה.
הזדמנות חדשה חשפה את עצמה תוך שנה וחצי: כריס מצן הבלתי פוסק סגר את פרויקט דיאבלו כדי להתרכז מייד בשלישיזיכיון עיקרישל החברה. StarCraft היה RTS חדש שאיתו ניסה Blizzard לחולל מהפכה בז'אנר עצמו על ידי הצעת תפאורה מדעיתית, איזון מושלם ומרכיב עלילתי מוצק במיוחד. זהו Battle.net מתוקן ונכון עם המון דירוגים ואפשרויות חדשות המתאימות למצב. אין הרבה מה לומר על ההצלחה של סטארפט: אחרי חמש עשרה שנה יש עדיין אנשים שמשחקים אותנו. גם כיום, טורנירים מקצועיים מאורגנים באופן קבוע בקוריאה. יציאתו של סטארקראפט נועדה לחברה קרן אור בתקופה קשה למדי, שבמהלכה בוטלה גם הרפתקאת הטיפים המיוחלת והלכה את הרפתקאות Warcraft: Lord of the Clans. בשנת 96 נרכשו דוידסון ושות 'יחד עם סיירה אונליין על ידי חברה בשם CUC International, שנה לאחר מכן, התמזגה עם חברת HFS להקים חברה חדשה בשם Cendant. בשנת 1998, שנת סטארקראפט, ה- CUC הואשמה בהונאת מס וניירות הערך של סנטו איבדו 80% מערכם בחצי שנה בלבד. החברה נאלצה למכור את סיירה ברשת, וכתוצאה מכך, Blizzard למו"ל הצרפתי חוואס, שכעבור כמה חודשים לאחר מכן נרכש על ידי חברת ויוונדי הידועה. בסוף הממסר האבסורדי הזה, בליזארד לא איבד את הלק שלו והראה לו על ידי שחרור מהדורה חדשה של Warcraft II המסוגל לנצל את Battle.net, ושנה לאחר מכן, בשנת 2000, הוא התקלף בסרט ההמשך של דיאבלו על המדפים.
הדור החדש
בניגוד ל StarCraft, שעדיין מנוגן למרות סרט ההמשך, דיאבלו השני וההתרחבות שלאחר מכן, דיאבלו השני: לורד ההרס, הם סחפו כמעט לחלוטין את הפריקוול, והפכו לאחד הכותרות הכי משחקים בעולם תוך זמן קצר. בדיאבלו השני, מכניקה ומושגים רבים שהיו חוזרים, מורחבים ומושלמים בהפקות הבאות של Blizzard עצמו, ולא רק, מההתאמה האישית שהוענקו לשחקן כנגד הדמויות שלו ועד מגוון האובייקטים, האזורים, מצבי המשחק, בראשותו. ההצלחה של דיאבלו השנייה הייתה עצומה ובשנת 2001 הייתה התואר הטוב ביותר -מכר במשך שבועיים; עם זאת, הפעם, באופן מוזר, Blizzard החליט לא לקחת אותו לקונסולה כפי שעשה במקרה של הפריקוול. המשחק נוצר, בין היתר, על ידי דייוויד ברוויק, סטיג הדלונד ואריך שפר; הפעם כריס מצן התמודד בעיקר עם הסיפור: כיום השחקן הקולי של כמעט כל הכפול -צדדי עבור Blizzard, Metzen באותה תקופה היה מעורב בחזיתות אחרות, כלומר ניסוח הרומן של הדם והכבוד, הראשון בסדרה ארוכה המיועדת להרחיב את היקום של וורקטריפטו של וורקטריפטו, והפרק של סאגה, שפרסמה את ה- II,
ככל הנראה, בדומה לפרקים הקודמים, אלמלא הגרפיקה התלת מימדית לחלוטין, Warcraft III ייצג נשימה של אוויר צח בשדה RTS: Blizzard הצליח לשלב בהצלחה את האלמנטים של ה- RPGs האסטרטגיים החדשים שלו, והציע דמויות מצוידות שהרוויחו נקודות חוויה, גיבורי סיפור שהיו מעורבים במיליונים של מעריצים, במלחמה ב -2003. כמו כן הפעם, הוא התמקד רבות בשירות Battle.net, שהפך כעת למרכיב מכריע בפרויקטים של Blizzard: אלה הצליחו לשמור על אוטונומיה מלאה, אך הרכיב המקוון היה כיום אחד הסודות של הצלחת החברה. באותה נקודה הונחו הבסיסים והמשכורות כמעט היו על לוח השחמט: הענק הקליפורני התכונן להשיק את ההתקפה החשובה ביותר שלו בשוק משחקי הווידיאו.
סַקרָנוּת
האם ידעת שמייק מורהמה הוא שחקן פוקר מומחה? בשנת 2006 הוא הגיע למקום השני בטורניר הפוקר של הסלבריטאים של DIC. המשחק האחרון נמשך ארבעים וחמש דקות ומייק התמודד מול שני אנשי מקצוע, סקוט פישמן ופרי פרידמן, ועמיתו במגזר, ריי מוזקה. זה היה האחרון שניצח את המשחק, ובאירוניה של הגורל, מוזקה הוא המייסד המשותף של BioWare. האתגר בין מורחה למוזקה לא הסתיים, בקיצור ...
ההווה והעתיד
בשנת 2004 ז'אנר Mamorpg היה נישה לחלוטין, שנערכה בעיקר במשך שנים מהאינטרנט האחרון, Everquest והעידן האפל של קמלוט. Blizzard הכריזה על World of Warcraft בשנת 2001 והמטרה הייתה פשוטה: הביא את הז'אנר לקדמת הבמה בשוק משחקי הווידיאו, מה שהפך אותו לנגיש לשחקנים רבים נוספים. לאופן שבו ה- MMORPG תוכנן באותם ימים, החברה יכולה להיראות בלתי אפשרית.
רוב פרדו חשב גם כך, ראש אגדת Everquest, שנקרא Legacy of Steel, לעתים קרובות במרכז הדיונים המעניינים על מבנה המשחק ועל האתגרים העומדים בפני קבוצת השחקנים שלו, בין המוערכים בעולם. רוב פרדו נשכר על ידי Blizzard בשנת 2002 כדי לעבוד ב- World of Warcraft ובשנת 2006 הוא נרשם על ידי מגזין טיימס בקרב מאה האנשים המשפיעים ביותר בעולם. ג'פרי קפלן הפך למורשת החדשה של סחרחורת פלדה, ואז גם הוא נשכר על ידי Blizzard והפך לאחד המעצבים העיקריים של החברה. בגישה חדשנית זו, Blizzard כבר זכה באתגר מכיוון שהוא החליט ליצור משחק שובב. לא נהיה כאן כדי לספר לכם על סיפורו של World of Warcraft ושלושת ההרחבות שלו מכיוון שהקירות ידועים כעת גם. נסה לדמיין כעשרה מיליוני תשלומים חודשיים השופכים לכיסי החברה הקליפורנית ויהיה קל לנחש את היקף ההצלחה של World of Warcraft, רב -גביים שנטש את גבולות הפיקסלים של הפרק הראשון להרחיב לרומנים, קומיקס, אפילו לסרט. MMORPG של Blizzard הפסיק להיות מיד באופן מיידי MMORPG להפוך לתופעה תרבותית אמיתית, רשת חברתית מורכבת, תוך הקוטב את תשומת ליבם של המדיה והמפתחים.
בין עליות ומורדות, עשרות עדכונים ורישומי מכירות, Blizzard מעולם לא הפסיקה להתמקד בזכיינות האחרים. בשנה שעברה הוא נגע בסטארקראפט השני, שבקרוב ייהנה משני סרטי המשך, ונשמר כי בסוף 2011 שחקנים ברחבי העולם יוכלו סוף סוף ליהנות מהדיאבלו השלישי והצפוי ביותר; בינתיים קפלן, פרדו, מצן ועשרות מתכנתים אחרים עובדים על הטיטאן המסתורי. תוך עשרים שנה, מה שהייתה חברה קטנה שהוקמה על ידי שלישיית בנים הפכה לענק מולטימדיה שהשפיע באופן חד משמעי על שוק משחקי הווידיאו. ישנם גם אלה הטוענים כי השפעה זו לא תמיד הייתה חיובית ולעיתים לא קשה להסכים. עם זאת, בעשרים שנות קריירה, החברה שבסיסה באירווין שמרה על אותם עקרונות קבועים: איכות גבוהה, תשומת לב לחוות דעת המשתמשים, בחירה מדויקת ואסטרטגית של עובדיה. בהתחשב בהצלחותיו למכות המזל הפשוטות היו לפחות לא במקום.