חמישה אולפנים שמיקרוסופט צריכה לרכוש

שחרור ה-Xbox One מעבר להשפעה בפועל על השוק, למכונה המדוברת יש גם משמעות מיוחדת עבור החברה, כי נראה שהיא מאשרת עוד יותר, ובתוקף, שחטיבת המשחקים של מיקרוסופט לא מוכנה לזרוק את המגבת או להיסגר, כמו שוק כלשהו. אנליסטים העלו ספקולציות, וגם פירשו את רצונותיהם של חלק מבעלי המניות של החברה. למען האמת, ההנהלה החדשה של פיל ספנסר איזנה קצת מחדש את כל המצב ואת המצב האחרוןהצגת ראש ה-Xbox בתוך צוות המנהיגים הבכירשל החברה ניתן לקרוא גם כצעד של הדרגים הגבוהים של מיקרוסופט כדי להדגיש את החשיבות האסטרטגית המיוחסת לחטיבת המשחקים. בתנופה יזומה זו הגיעו גם החדשותרצון לרכוש אולפני פיתוח חדשיםלהרחיב את שורות המפלגות הראשונות של מיקרוסופט, לומר את האמת מעט מדללת על ידי המדיניות של החברה עצמה שביצעה בשנים האחרונות ארגון מחדש פנימי כואב שהוביל לסגירת צוותים היסטוריים כמו Lionhead.

אם הרעיון הוא לנטרל את הייצור הפנימי של סוני, אפשר לחשוב ששינוי מנטליות נחוץ במיוחד ברדמונד: ה-Xbox One התקדמה עד כה, והתמקדה בעיקר בכמה מותגים גדולים עם משיכה מסוימת, תוך ריכוז כל המאמצים של הראשון. מסיבות בסדרה המכונה Halo, Gears of War ו-Forza Motorsport. זה הוביל למוצרים ברמה גבוהה מאוד, אבל גם רושש משמעותית את מגוון ההצעה הבלעדית לקונסולת מיקרוסופט, שמצאה את עצמה נחשפה בז'אנרים רבים מחוץ להצעת הצד השלישי הרב-פלטפורמה.חיוני, אפוא, שהדחף החדש הזה לקראת יצירת מפלגות ראשונות ילווה ברצון להתנסות בתחומים חדשים, לקחת סיכונים עם הפקות בעלות פרופיל גבוה בנכסים רוחניים חדשים אבל לא רק זה, אפילו פשוט לנסות להשקיע בפרויקטים שלא משקפים במדויק את הרעיון של מגה-פרודוקציה טריפל-A סטנדרטית. כאן רצינו לפנק קצת את עצמנו, לנסות לחשוב אילו צוותים יכולים להירכש על ידי מיקרוסופט ועם אילו לקוחות פוטנציאליים.

הִתחַזְקוּת

הבחירות הפשוטות ביותר נובעות מן הסתם מהצוותים שאיתם מיקרוסופט כבר יצרה קשר מוצק, ובין אלה הראשון שעולה על הדעת הוא ללא ספק משחקי מגרש משחקים. הצוות הבריטי הוכיח כישרון יוצא דופן עם העבודה שנעשתה על סדרת Forza Horizon, המייצגת כעת ספינת דגל של ההפקה הפנימית של אולפני מיקרוסופט, אך בהיותה חברה עצמאית היא מתאימה באופן מושלם לפרופיל שאנו לוקחים בחשבון כאן והיה מייצגים רכישה חכמה על ידי בית רדמונד. נכון ש-Playground ניצלה עד כה את הבסיס הטכנולוגי המאוד איתן שמציע ה-Forza Engine שפותח על ידי Turn 10, וניסתה את כוחה רק בז'אנר אחד בלבד, אבל היא הוכיחה כישורים טכניים וסגנון נהדרים, שחולל מהפכה היסטורית ז'אנר כמו מרוצי ארקייד והופכים אותו למעמיק ומשעשע מיד. אנחנו יכולים רק לדמיין מה צוות כזה יכול לייצר אם יעמוד בפני ז'אנרים שונים, אבל גם במקרה הזה יש צורך - כפי שאמרנו - לא לשטוח את הצוות יותר מדי על ההמשכה הפרועה של Forza Horizon, למרות שההמשך של הסדרה עדיין חיונית.

זה מלפני זמן מההשמועה על הרפתקת פעולה בעולם פתוחאשר יהיה בפיתוח ב-Playground בסגנון של Horizon Zero Dawn, אם כןמאושרת על ידי התפתחויות נוספות האחרונות:ובכן, אם זה היה מאושר, זה בהחלט יהיה כותר שיש לפקוח עליו עין, כמו גם כותרת בלעדית עם פוטנציאל עצום עבור מיקרוסופט אם תמשיך ברכישת הצוות. חזית נוספת בה יש צורך בחיזוק מסוים היא ייצור כותרי PC, שננטשו לחלוטין במשך שנים, אך לאחרונה עבר טלטלה עם ההכרזה על הגרסה המחודשת של Age of Empires ו-Age of Empires IV. לאחר סגירתו של האנסמבל המנוח, מיקרוסופט איבדה הרבה מניות בקרב חובבי אסטרטגיה, אבל אפילו על פי המסורת יהיה נחמד לקבל צוות שמוקדש כולו להפקות מסוג זה. למרות שהבחירה עם התהודה הגדולה ביותר בהחלט נשארה The Creative Assembly, בהתחשב בחשיבות הצוות אפשר לחשוב (תמיד ברמה היפותטית, כמובן) שבהתחשב במערכות היחסים שנוצרו אולי יהיה קל יותר לחטוף את שריד מידיו של סגה עם הצעה ש לא אתה יכול לסרב. הצוות כבר עובד על Age of Empires IV ולניסיון שלו בתחום יש מעט שווים בפנורמה הנוכחית, לכן זה יהיה מפעל אסטרטגיה מצוין עבור מיקרוסופט.

Esperienze שחקן יחיד

עם סגירת Lionhead ועם Rare עוסקת בניסויים שונים, הפער הגדול ביותר עבור מיקרוסופט למילוי מיוצג על ידי כותרים קלאסיים עם מבנה שחקן יחיד. ההפקות הפנימיות של רדמונד עברו עם השנים לעבר חוויות מעורבות, אולי מצוידות בקמפיינים רלוונטיים ביותר אבל תמיד עם עין על מרובה משתתפים, מצד שני הקסם של מיקרוסופט מכותרים ומשחקים מקוונים כשירות זה ידוע. לכן, קרה לא פעם בשנים האחרונות שאולפנים הסתמכו על צוותים חיצוניים שיבצעו פרויקטים יותר בקנה אחד עם הסגנון הקלאסי של שחקן יחיד "מונחה סיפורים", כפי שקרה עם Insomniac for Sunset Overdrive ו-Remedy with Quantum Break. שני הצוותים הללו, בהיותם עצמאיים, מייצגים בחירות מצוינות לרכישה אפשרית על ידי מיקרוסופט, שבהחלט לא היו חסרים האמצעים לבצע את הפעולה: אולם המצב נראה רחוק למדי, בהתחשב בהתחייבויות המתמשכות של שניהם.כאן בחרנו דווקא בבחירה מעט קיצונית אך ללא ספק רומנטית: Visceral Games.הצוות שנולד משלוה של Electronic Arts הוכיח היטב את כישרונו, החל גם בז'אנרים שונים, החל מ-Dead Space ו-Inferno של דנטה ועד Battlefield Hardline ופרויקט Ragtime המאוחר ב-Star Wars, לכן יש לו את כל האישורים למלא את התפקיד המבוקש , אבל יש גם היבט נוסף שיהפוך הכל למרתק במיוחד: הוא נסגר על ידי EA בדיוק בגלל העלויות והסיכונים הכרוכים בפיתוח של כותרים גדולים לשחקן יחיד ורכישת בלוק על ידי מיקרוסופט תייצג גם הצהרת כוונות ברורה כלפי הז'אנר המדובר.

ברור שזה לא סביר מבחינה טכנית (הנכסים והשם Visceral עצמו כנראה עדיין יישארו בידי EA), אבל זה בהחלט גורם לך לחלום. תחום נוסף בו עלינו לתקן הוא המחסור המוחלט של הפקות יפניות ב-Xbox, שהפך לכרוני לאחר הביטול הסנסציוני של Scalebound. דווקא האירוע הזה קיבל משמעות סמלית ויהיה קשה לחזור למומנטום שנראה במגזר הזה בתחילת ה-Xbox 360 (אבל גם עם כמה ניסויים מעניינים בתחילת ה-Xbox One), לעומת זאת, אם נרצה חלום שהיינו רוצים לראות את החזרה של Mistwalker בעבודה: נראה שהצוות של Hironobu Sakaguchi הסתפק כעת בהפקות בקנה מידה בינוני המסוגל לייצר הכנסות מצוינות, כפי שהוכיח קרב טרה האחרון, אבל אם יש מעצב משחקים יפני שיוכל להתקרב למיקרוסופט זה כנראה אותו, גם לאור עמידותו ההיסטורית בחזרה לתחום ההשפעה של סוני. כשמודעים ל- Lost Odyssey, Blue Dragon ולמה שהם התכוונו בתקופת הפאר הגדול ביותר של Xbox (לפחות בחזית ההפקה הפנימית), מרתק לחשוב על כניסה של Mistwalker לאולפני המשחקים של מיקרוסופט, אולי גם משחזר את הבכי המסתורי הזה שעליו היא הבטיחה כל כך הרבה לפני ביטולה.

תמיכה טכנולוגית

בנוף משחקי וידאו מורכב כמו זה של השנים האחרונות, היכולת לסמוך על תמיכה טכנולוגית פנימית שיכולה לפנות משאבים וזמן מבנייה פשוטה של ​​מנוע גרפי מהווה יתרון עצום. היצירה של כותרים בקליבר גדול כבר יקרה מבחינת כתיבה, עיצוב ויישום אפילו בלי לקחת בחשבון את בניית הבסיס, כפי שהדגימה ההפקות הפנימיות של EA כיום המבוססות לחלוטין על Frostbite של DICE, ולכן היא יכולה להתחיל כבר מ- בסיס טכנולוגי מבוסס הוא משהו שמושך את רוב המוציאים לאור הגדולים. אחד הצוותים שירכשו על ידי מיקרוסופט, אם כן, יכול להיות הבעלים של מנוע, שיאפשר גישה נוחה למשאבים בעלי חשיבות רבה לפיתוח, אולי לשיתוף עם אולפנים פנימיים אחרים. מנקודת מבט זו, אין הרבה צוותים שהצליחו לפתח מנועים ניתנים לגיבוש בעלי עומק טכני רב, מעבר לבתי תוכנה מסוג Epic ובתי תוכנה דומים, אשר עם זאת גדולים מספיק כדי לא להשתלב בקלות בפעולות רכישה.

כאן חשבנו אז על Crytek: החברה הגרמנית נותרה שחקנית מרכזית בתעשיית המשחקים, אך עברה לאחרונה קשיים כלכליים שונים אשר אילצו אותה לבצע ארגון מחדש פנימי מהותי ובעקבות כך צמצום וסגירה של מחקרים חיצוניים כפופים. החדשות האחרונות מדברות על מצב קשה עדיין, וזה מצביע על כך שרכישה על ידי מיקרוסופט יכולה להביא יתרונות לשני הצדדים: המותג ימצא ביטחון כלכלי בעוד שחברת רדמונד,בנוסף להשגת השירותים הבלעדיים של החברה של סבת ירלי, הוא יכול לקבל גישה חופשית ל-CryEngine האדיר.זהו מנוע גרפי פחות גמיש מאחרים אך מתקדם במיוחד, שכבר הוכיח שהוא יכול לעשות דברים גדולים אם מנוהל כראוי ואם השימוש בו היה נתמך על ידי Crytek עצמה עם הצוותים הפנימיים של מיקרוסופט, התוצאות בהחלט יהיו בולטות.