בספיישל קצר זה אנו לא שואפים לשים מצבה על משחקי השירותים, אלא רק כדי להבהיר חלק מהטבע על ידי בחינת היתרונות והחסרונות שלהם, האחרון הסיק לא רק מהמודל עצמו, אלא גם מהתגובות של הגיימרים להצהרתם הבלתי ניתנת לבלתי ניתנת לניתוח.בקיצור, אנו רוצים לנסות להבין מה השינוי העמוק הזה כרוך בתעשייה כולה ומה מוסיף ולוקח ממשחקי וידאו מבחינת השימוש.לאחר שהסבר למה אנו מתכוונים למשחקי וידאו, נתחיל להמחיש את הגורמים החיוביים, או שלפחות נתפסים ככאלה, ולכן השליליות. קחו בחשבון שערך המצוין כחיובי עבור חלקם יכול להיות שלילי ולהיפך. למעשה, זהו נושא מורכב הנוגע בהרגלי הווידיאו הפרט והקולקטיביים מאוד, ולכן אנו מבינים בצורה מושלמת את הגבולות של ניתוח כזה.אנו גם מבינים כי לא ניתן לגעת בכל הנושאים סביב המהפכה הרעיונית הזו, אלא אם כן תיתן להם למות בשום דבר או להתייחס אליהם בשטחיות קיצונית.לדוגמה, לא נדבר על בעיות התלות הגלומות במודל של משחקי השירותים ולא נעבור לנושאים גדולים יותר כמו אלה בעלי אופי פוליטי או סוציולוגי, הקיימים מהיעדים הנוכחיים והצנועים שלנו. אנו אפילו לא נתמודד בפירוט את השינויים בעיצוב המשחקים שהוטלו על ידי מודל זה, אשר ידרוש מיוחד נפרד. אבל עכשיו קורא לפטפוט ובוא ננסה להבין מה מוצע לנו לעתיד המדיום.
עוד שינוי פרדיגמה
ענף משחקי הווידיאו חי של פרדיגמות, במיוחד ברמה הכלכלית. לאחר שהוקמה מגמת שוק וסדרה של מודלים עסקיים סביבו שנבנו, המו"לים הגדולים עושים הכל כדי לעקוב אחריו, מכיוון שכנראה זו הדרך הרווחית ביותר, או פשוט זו שמבטיחה הכי טוב לטווח הארוך.זה נכון שברגעי המעבר (אך גם לאחר מכן) הם יכולים להתקיים בכפיפה רבה יותר פרדיגמות וכי ההצעה יכולה להיות מגוונת, אך עדיין תהיה פרדיגמה דומיננטית בה רוב ההשקעות יסתיימו.
אם לאחר משבר המחצית הראשונה של שנות ה -80 נינטנדו הטיל את חזונו על משחק / צעצוע הווידיאו, מכוון לקהל של צעירים וצעירים מאוד, עם כניסתם של קונסולות המולטימדיה, עברנו לתפיסת המשחק כחוויה, שהוצג באופן דיאלקטי על ידי סוני עם הפלייסטציה הראשונה. מודל זה, שמטרתו למכור למשתמשים בצעצועים, שגדלו כעת, משחקי וידאו כנושאים ייחודיים של נושאים וערכים החורגים מכיף בלבד (מתאים יותר לקהל בוגר), והתפשט בין ההמונים את הרעיון של אתר נופש רכב וידאו,בהדרגה הוא הציג את מותניו בגלל העלייה האקספוננציאלית בעלויות הייצור, מה שהביא לכישלונם של מפרסמים ומפתחים רבים במהלך פלייסטיישן 3 / Xbox 360 דור, ועל אישור האונליין, שהציב תחילה ואז הטיל פרדיגמה חדשה: זו של משחקים כמו שירותים, או GAAS (משחקים כשירות), הפקות שהכניסו את הקהילה למרכז, מפצרות ותכנון את חווית המשחק באופן תכנותי. הסבר הדגם החדש הוא די פשוט: אם לפני שמשחקי הווידיאו היו מוצרים שנמכרו שלמים ומיצו את המחזור המסחרי שלהם כמה שבועות לאחר ההשקה, עם שיא המכירות שהתרכז בשבועיים הראשונים של השהות בחנויות, משחקי הווידיאו נוזלים יותר, כלומר הם מתוכננים כמו פרויקטים ארוכים, בהםההשקה היא רק תחילתו של מסע ארוך, העשוי פחות או יותר DLCs, מיקרו -טרנספורמציה, עדכונים בחינם, ניהול קהילתי עם כלים מתוחכמים יותר ויותר וכן הלאה.
בקיצור,הכותרות הבודדות נוטות להפוך את עצמן למערכות אקולוגיות המספקות את עצמן, שמטרתן לשמור על משחקי וידאו זמן רב ככל האפשר בתוכם, כאילו היו פארקים נושאיים שכרטיס הכניסה שלהם מעניק גישה לכל אטרקציות, או כמעט,, אך בהן מופצץ המבקר על ידי הצעת שירותי בטחונות שנעים בין מסעדות, לחנויות גאדג'טים, ועד לייבוש יבש לאטרקציות מימיות וכן הלאה.
אני מקצוען
חלק מהיתרונות של מודל ה- GAAS ניכרים וכמעט כולם נוגעים לגורם הזמן, שזורה מקרוב בזה הכלכלי.עבור הגיימר, הרכישה הופכת למעשה להשקעה, הן במונחים כספיים וזמן, שבהם ההוצאה היחידה מבטיחה לו לעתים קרובות שעות משחק רבות (רק תחשוב על גורל, OA Overwatch או שדות הקרב של PlayerUnknown). במקרה של Overwatch, למשל, ישנם אלה ששילמו רק את הנתון הראשוני והמשיכו לשחק במשך חודשים או יותר משנה מבלי לבזבז תוספת אגורה, ואילו מי שרצה גורל ביקש השקעה כספית גדולה יותר, אך מדוללת לאורך חודשים רבים, בעוד שגורל 2 טרם חשף את כל הכרטיסים שלה.
עם זאת, אל מול אינספור דוגמאות אפשריות, הדבר החשוב הוא שהבנת את התמונה הכללית, שמובילה אותנו למקצוען השני: הקהילות. ככל שמשחק מצליח יותר, כך שחקנים מושכים יותר. כותרות כמו אלה שהוזכרו בשורות קודמות נהנות מקהילות גדולות מאוד המכוונות את פיתוח התוכן החדש ומאפשרים לך ביתר קלות לעשות או לשמור על חברויות.משחקי השירותים מתמקדים תמיד בקהילות שלהם וככל שהם צומחים יותר, כך מעניין ומרתק הופך להיות בן זוג להיות חלק ממנועבור מה שאנו יכולים לשקול סוג של אפקט עדר (שאין לקרוא אותו במובן שלילי בהכרח), בו מפרסמים ומפתחים הופכים לרועים אמיתיים. הכלי העיקרי לשמירה על משחקי וידאו/Pecorelle United הוא משמעותי אחד: תמיכה. על ידי תמיכה אנו מתכוונים לכל אותם השקה של נוהלי ניהול תוכנה של מוצרים: לדוגמה, רזולוציה של באגים שיוריים ואלה המדווחים על ידי משתמשים, תוספת של תוכן חדש, שינוי ההיבטים השנויים ביותר במחלוקת וכן הלאה. עם המודל המסורתי התמיכה לא נמשכה מכמה חודשים, ובמקרים מסוימים היא הייתה כמעט אפס.בשירותי משחקי וידאו, חוסר התמיכה פשוט לא ניתן להעלות על הדעת, מכיוון שזה יהיה קטלני עבור המוצר.כאשר חסרה תמיכה לטווח הארוך, הסיבה לכך היא שאתה מתמודד עם כישלון ברור (קח כדוגמא לאפקט מסה: אנדרומדה שעבורו הצוות היה סגור והפקת תוכן חדש נחסמה לאחר מספר שבועות לאחר ההשקה).
יתרון נוסף של מודל זה הוא העלייה בהשקעות בכותרת האישית, עם שיפור יחסית של הערכים הטכניים, לנוכח ירידה בסיכונים עבור המו"ל והמפתחים. הצהרה זו, שייראה פרדוקסלית ביותר, מבוססת על התצפית שמותג שנועד להימשך עשר שנים (חשוב על הגורל הנ"ל או ההמנון הקרוב)זה מאפשר להשקעות מדוללות לאורך זמן, עם יתר על כן כניסות כספי קבועות (במקרה של הצלחה), באמצעות מכירת המשחק עצמו והתוכן הנוסף השונה.בנוסף, מודל ה- GAAS מאפשר לך להגיב מהר יותר לשוק דרישות או צרכי גיימרים, להימנע ממאמצים לריכוז במאפיינים מיותרים או לא רצויים במיוחד. כך, למשל, ההרחבות של Destiny תוכננו סביב המשתמשים של המשתמשים, ולעתים קרובות כתוצאה מבורכת יותר מהמשחק הבסיסי, בעוד שהתלונות הנוגעות לבית המכירות הפומביות של דיאבלו השלישי הובילו, בטווח הרחוק, לדיכוי. לבסוף, המפתחים: קיום נקודת מבט עבודה של שנים ושנים לתמיכה והרחבות הוא בהחלט גורם חיובי, במיוחד אחרי שנים בהן כישלונות מחקרים מצוינים היו על סדר היום.
בואו נסתיר את המקצוע של מודל המשחקים כשירותים:
- הרכישה הופכת להשקעה כספית וזמן;
- אם המשחק מצליח, אתה נכנס לקהילות גדולות מאוד;
- התמיכה מובטחת יותר;
- לעיתים קרובות ערכי הייצור הם גבוהים מאוד, אך הם כרוכים בסיכונים פחותים עבור מפרסמים ומפתחים;
- ההרחבות גדולות מאוד וכמעט תמיד משתפרות בהשוואה לחבילה הבסיסית, בזכות תרומתם של המשתמשים.
החסרונות
כבר מקריאת הפסקה הקודמת היית צריך לחוש בכמה מהגורמים השליליים של הדגם החדש: להרות משחקי וידאו כשירותים בהכרח מרמז שהם מובנים בדרך מסוימת.בינתיים, כבר לא ניתן לחשוב עליהם כעבודות מוגמרות, אך יש למנוע אותם כדי לגוון את ההצעה.יתר על כן, כבר לא ניתן להעלות על הדעת שהם יחזיקו מעמד פחות מתקופה מסוימת, ולכן הם מתחרטים על תוכן המילוי שלהם, בהתבסס על טחינה, המשמשים להארכתם באופן לא טבעי.
משחקי וידיאו של שירותים למעשה מוותרים על הייחודיות שלהם, להתחרות בחזית הצעה מגוונת ואפשרית, בה כל תכונה היא רק אחת מהקטעים הרבים המהווים תמונה כוללת שנראית יותר כמו חלון הראווה של חנות מאשר חוויה. לא לחינם אנו נמצאים שנים של דרכים להחלפה, עם משחקים שמתאימים לכל סוג של משחק כדי למשוך כמה שיותר שחקנים (חשבו על מצב ה- Fortnite Battle Royale כדי לקבל מושג מה אנחנו רוצים לומר). מכך שואב בעיה אחרת:משחקי וידאו הושקו בהכרח לא שלמים, עם מיקרו -טרנספורמציה ו- DLCs שהופכים למבניים למוצרים וכבר אינם אביזרים.השקת כותרת שלמה פירושה לחסום אותו ברמה המסחרית: מסיבה זו, למשל, השחקן היחיד, אשר לצרכיו חייב להיות בעל התחלה וסוף, פחות ופחות משחק ונמצא יותר ויותר במצב שולי בשלש א '. זה שירות בין הרבים, כל עוד המו"ל מחליט להשקיע עליו.במילים אחרות: אם המטרה היא להתאפק ככל האפשר, מצב ש"מסתיים "הופך למשקל, ולא לערך.מכאן הצעד לעבר השכן הוא ממש קצר: משחקי הווידאו השירותים מרחישים את תרבות הווידיאו, במקום להגדיל אותה. הסיבות הן: שהם מונעים ממנה מחברים (לשירות אין מחבר, אלא רק ספק); שמתמחים שחקנים על ידי סגירתם והפחתת החוויות שלהם (אם תבלה שנה במשחק יחיד, אתה בוודאי תהפוך למומחים מזה, אבל תאבד את כל השאר) ואשר הופך את שימור הזיכרון שלהם לבלתי אפשרי, או קשה מאוד.
חשבו על זה: שחקן שבמשך שנים ישחק רק קומץ כותרות, כולם מתמקדים בקהילות וכולם עתידים ללכת לאיבוד כמו דמעות בגשם כאשר השרתים מנותקים, איזה שחקן יהיה? איננו מבקשים ליצור היררכיה, אלא רק להבין זאתזה יהיה נושא שונה מאוד מזה שחווה סדרה של חוויות ייחודיות, אולי קצרות יותר, חלקן הגרועות ביותר ואחרים טוב יותר, אבל כל הקמת האדם שלו.אנו יודעים שכאן אנו הולכים לפילוסופיה, אך חשוב שתתפוס כיצד שינוי הפרדיגמה הכלכלית יהיה כרוך בשינויים עמוקים בתעשייה כולה, כולל התרבות שנולדה סביבו, שתבוא לידי ביטוי בחודשים ובשנים הקרובות וזה כבר קרה. ניתן לקבל אותם או לסרב להם, אך הדבר החשוב, כמו תמיד, מודע לכך.
בואו נסתיר את החסרונות של מודל המשחקים כשירותים:
- הייחודיות של חווית משחקי הווידיאו אבודה, עם תוספת של מילוי תוכן שמגדיל אחרים;
- המשחקים הושקו בהכרח לא שלמים, עם מיקרו -טרנספורמציה ו- DLCs שהופכים למבניים למוצרים וכבר אינם אביזרים;
- משחקי וידאו כשירותים מרוששים את תרבות משחקי הווידיאו, ושוללים ממנה מחברים;
- משחקי וידאו כשירותים מתמחים במשחקי וידאו, מצמצמים את התרבות הספציפית של המדיום;
- בעשרים שנה של משחקי השירותים של ימינו יישארו רק תמונות וסרטונים.