לא קל לכתוב על Skyrim VR. ראשית בגלל שההדגמה שאפשר לנסות בדוכן Bethesda במהלך E3 2017 הייתה קצרה ורחוקה מלהיות אינטנסיבית, ושנית בגללSkyrimכולם דיברו, בכל הפלטפורמות, בכל הרטבים, עם מאמרים בכל אורכים. אין שום דבר שלא ידוע על המשחק, אין חוות דעת שטרם ניתנה, ושום דבר שלא נותח:העבודה של Bethesda היא כיום הידועה ביותר מבין הכמויות הידועות, והאפשרות היחידה לתת לה מינימום טריות טמונה דווקא בגרסת ה-VR שלה.אלא שמשחק הדובחקין עם מצחייה על הראש התברר כפחות אפי משמעותית מהצפוי, במיוחד בהתחשב בכך שלבית התוכנה המעורב אמור להיות ניסיון מסוים עם גרסאות המציאות המדומה של המוצרים המוכרים ביותר שלו. אנחנו יודעים שזה נראה בלתי אפשרי, אבל היום נסביר מדוע הלחימה בדרקונים וחקר אדמות מושלגות מבפנים לא שכנעו אותנו ב-100%.
גיבור מטורף
עדיף להתחיל מהאלמנט שעובד הכי גרוע בכותרת Bethesda: תנועה. חשוב במיוחד להתחיל כאן, כיאין היגיון במערכת שנבחרה לעבור ב-Skyrim VR, במיוחד כשמסתכלים על ניסויים אחרים ומוצלחים יותר בתוך כותרי גוף ראשון שונים המיועדים לאוזניות, או אפילו גרסאות הגיוניות יותר של אותה מערכת כמו זו של Doom VFR.למעשה, המשחק משתמש בטלפורטר יבש (שמיש שוב ושוב), שממוקם באמצעות מעין צלחת אנרגיה עם מצביע על הקרקע, והוא הכל פרט לפלא לשימוש. אנחנו מדברים על מכונאי זמני מתקבל על הדעת, שללא ספק ישתפר עם מערכת אחרת או עם תנועה זורמת יותר (כמו זה, למעשה, של הדום שהוזכר זה עתה לצופים), אבל כרגע זה מעצבן, זה לא מאפשרים לך לנוע באופן טבעי למרחקים ארוכים, וכמעט בוודאות היו יוצרים כמה בעיות בחילה אם ההדגמה לא הייתה נמשכת כל כך קצר.
אם לא יותר, התגובה לפקודות עם Playstation Move היא הרבה יותר ראויה (כן, המבחן היה עם Playstation VR): פונקציונלית וללא עיכובים גדולים בתנועות למרות שהדיוק די רחוק מבקרים כמו אלה של HTC Vive. הפגמים בקושי מורגשים בקרב יד ביד, ליתר דיוק, אבל הם הופכים כבדים כשמנסים להשתמש בקשת, רחוק מלהיות יעיל בהשוואה לקסם או חיתוך עם כלי נשק מחודדים.הרי דווקא כאשר נעשה שימוש באמצעי ההשמדה הללו, המשחק באמת זורח, בגלל היטבוקס מוגדרים היטב ("פעילים" של המודלים המצולעים שניתן לפגוע בהם), וקריאה די מדויקת של תנועות הראש, אשר לפעמים זה אפילו מאפשר לך להתחמק מהתקפות מסוימות על ידי תנועה קלה.לכן חבל שהקונקרטיות הזו של ההיטבוקס אינה מלווה בהבדלים גדולים הקשורים לאזור שנפגע מכלי הנשק השונים, בהתחשב בעובדה שהלחשים פועלים כמו "להביור קסם" על ידי ניקור בכל מה שבא לפניו, בעוד למכות החרב יש אפקטיביות כמעט זהה בין אם אתה פוגע ברגל אויב או בכל חלק אחר בגוף בדיוק.
לא שהמודל הפיזי גרוע, כמובן - משקל הנשק מוביל לתנועות ותגובות חצי ריאליסטיות של האויבים, ומוסיף קצת נטייה ללחימה הפשטנית של ה-Skyrim המקורי - אבלנדרשה התאמה בולטת יותר של סטטיסטיקות, נזקים וכן הלאה כדי להפוך את הקרבות עם המצחייה לסנסציוניים באמת. אה, למען הפרוטוקול, אם נוטשים את שדות הקרב ונעבור לדבר על אינטראקטיביות, בצורתו הנוכחית Skyrim VR מאפשרת לתפעל חפצים אך לא לאסוף אותם ולהוסיף אותם למלאי, מגבלה משמעותית (גם אם כמעט בוודאות נועד רק כדי לא לתת יותר מדי חופש לשחקנים בהדגמה).לבסוף, כצפוי, הוא לא משתפר כשמנתחים את המגזר הטכני, לא כל כך בגלל הרזולוציה הבינונית שיש למשחק בגרסת ה-VR שלו, אלא בגלל העבודה האפסית כמעט שנעשתה על הכותר המקורי. לאחר "מודד" כמו שצריך גם Skyrim יוכל להגיע לרמות יופי מדהימות, אבל בגרסה הבסיסית שלו הוא נשאר משחק מ-2011, עם דגמים מצולעים מכוערים וטקסטורות שמותירות הרבה מה לרצוי. הכנס לאוזניות הדברים האלה ימשכו את עיניך יותר מאשר אי פעם, האמינו לנו.
Skyrim VR לא הרשים אותנו, לא כל כך בגלל הרעיון הבסיסי המרהיב שלו, אלא בגלל היישום עדיין הגס והמצומצם שלו, שלעת עתה לא מאפשר לנו באמת להאמין בטרנספוזיציה הכוללת שלו לצורה הזו. יש עוד הרבה עבודה לעשות כדי להפוך את האפי של Bethesda למהנה עם אוזניות, והתגובה הטובה של הפקדים לא מספיקה כדי לשכנע אותנו בהיפך.