לברוח מהאלפא

לָאַחֲרוֹנָההתבטאנו בחיוב כשדיברנו על הבריחה מטרקוב:הכותר הרוסי שואף לערבב תפאורה ונושאים דומים ל-STALKER שמעולם לא היה ידוע מדי, עם מכניקה קרובה יותר ל-DayZ ושלל משחקי ההישרדות שבאו בעקבות הצלחתו המדהימה.אמנם עדיין לא ניסינו את זה ממקור ראשון - אבל בשבועות הקרובים נמלא את החסר הזה כשסוף סוף הגענו לקוד כלשהו - ב-GDC 2017 יכולנו לשבת חצי שעה בחברה מהמפתחים ולהעמיק במה שהופך במהירות לאחד המוצרים המעניינים ביותר שייצא למחשב האישי בשנה וחצי הקרובות. הגרסה שניתחה הייתה עדיין הגרסה האלפאית, אבל במהלך הקיץ המשחק אמור להגיע לבטא ולאחר מכן ל-1.0 בתחילת 2018. לעת עתה הסתפקנו אפוא בחתיכה ראשונה, מסע אל היקום בו שוררת אלימות. המשאבים המעטים הזמינים הפכו את כולם לציידים ולטרף.

הבריחה מטרקוב שואפת להפוך לנקודת ההתייחסות החדשה לחובבי הישרדות

להילחם על הישרדות

היסודות של Escape from Tarkov אינם כל כך מקוריים: לאחר שהכנתם את הציוד של האלטר אגו שלכם, עליכם להגיע לעבודה בשדות קרב המאוכלסים על ידי דמויות שאינן שחקניות הנשלטות על ידי בינה מלאכותית ומשתמשים אחרים בשר ודם, עבור כעשרים אלמנטים נוכחים בו זמנית בכל מפה. לא הרבה אבל גם לא מעט, גם אם ההגדרות גדולות מאוד ובמקרים מסוימים מרגישים קצת לבד. עד היום המשחק בנוי בפשיטות, משימות אובייקטיביות שלאחר כל אחת מהן, אם תשרוד, תוכל לאסוף את החפצים, הניסיון והמשאבים שנצברו.

בשלב מאוחר יותר מבנה הכותרת יהיה עולם פתוח, אך כדי לראות את הצעד הנוסף הזה נצטרך לחכות עוד קצת.למרות היסודות הפשוטים למדי, כמעט בנאליים, יש גם כמה אלמנטים ייחודיים מעניינים. בינתיים, הקפדה על ריאליזם.פיזיקת הכדורים צריכה להיות מתקדמת למדי ולכלול חישוב של ריקושטים ופיצול כדורים לאחר שהם עוברים דרך משטחים שונים. התנועות עצמן זכו לטיפול מסוים, עד כדי כך שבהשוואה לשלושת המצבים הקלאסיים של עמידה, כריעה ושכיבה, יש שורה שלמה של שלבי ביניים שקובעים גם את המהירות שבה נוכל לנוע. הדיוק שבו אנו מצלמים. באופן דומה, כאשר אנו נשענים מפינה אנו עושים זאת מעט בכל פעם, תוך יכולת להתאים את הנטייה שבה אנו יוצאים לשטח הפתוח. הם דקויות, חלילה, אבל הם אלה שחובבים מחפשים לעתים קרובות. כל מה שאתה אוסף יכול להיות מצויד או יכול להיות שימושי להתאמה אישית של כלי הנשק שברשותך: בדקנו רובה ויכולנו להבחין לפחות תריסר אלמנטים שונים לשינוי או החלפה כרצוננו.בהתחשב בכך שצמיחת האלטר אגו שלנו וכלי הנשק העומדים לרשותו כנראה ממלאים תפקיד מהותי בכלכלת הניסיון, הערכנו את הבחירה שלא לפנות למכונאי המוות הקבוע, ובחרנו בפתרון היברידי: לפני משימה אתה יכול להחליט מה לקחת איתך ומה להשאיר באזור בטוח, מודע לכך שבמקרה של מוות נאבד את כל מה שיש לנו עלינו אבל נמצא את מה שהשארנו "בבית".

הגדרה המאפשרת לבחור אסטרטגית מה להסתכן ומה לא להסתכן בכל רגע ורגע. גם נבלות יתווספו בתיקון הבא, חיילים שעומדים לרשותנו פעם או פעמיים בשעה, מצוידים בנשק וחפצים אקראיים ומיועדים לשימוש במהלך משימות קצרות הנמשכות כמה עשרות דקות. אם הסקאנדר שלנו היה לוקח הביתה את העור, מה שהוא השיג יעבור לגיבור הראשי שלנו שבכך ישפר את הציוד שלו מבלי להסתכן בכלום. אנחנו חייבים לומר שהחיוביות הקשורה לנוסחה שהיא לא לגמרי חדשה אבל כנראה מעוצבת היטב מתנגשת קצת עם מונוטוניות מסוימת והרגשה של משהו שכבר נראה מבחינת האווירה. יערות, מבנים לא מיושבים ומתחמי תעשייה הרוסים תמיד היו חלק מהדימויים של כותרים המגיעים ממזרח אירופה, אבל אולי זה יהיה הזמן לנסות כמה וריאציות חדשות לפני שהם יהיו מוכרים מדי. מצד שני, היישום הטכני הוא יותר מהגון, יש אפקטים נחמדים ודגמי הנשק משכנעים, תוצאות לא טריוויאליות בהתחשב בכך שמדובר במוצר שנועד לשחק ברשת על ידי צוות בינוני.בקיצור, שמונים האלמנטים המרכיבים את Battlestate Games יודעים מה הם עושיםוהם כבר הניחו יסודות איתנים לעבוד עליהם בחודשים ובשנים הקרובים; בינתיים אם אתה סקרן דע שאתה יכול לקנות את המשחק עלאתר רשמי, בהתחשב בכך שבינתיים אין לזה זכר ב-Steam לאן זה יגיע במועד מאוחר יותר.