NieR: Automata אינו משחק מוזר רק בגלל הרעיון שלו והאנשים המעורבים בפרויקט: הוא לא טיפוסי גם אם אתה פשוט מנסה להתאים אותו למערבולת ההייפ. רק נישה קטנה של שחקנים מכירה את התואר הבסיסי ולכן מודעת לפוטנציאל שלו; יחד עם זאת, קבוצה קטנה עוד יותר של מבקרים ממתינה לו בקוצר רוח, לאור הפגמים הבלתי ניתנים להכחשה של קודמו. עם זאת, בין הבעיות הללו, הייתה עלילה מדהימה, פסקול יוצא דופן וסדרה של גאונות בספרי לימוד, שכולם עומדים כעת לרשותה של צוות ידוע כמו משחקי פלטינום. עם שיקולים אלה בחשבון,בהכרזה על ההדגמה הציפיות שלנו היו ברמות מפלצתיות (כן, חלקנו חלק מהמועדון הקטן של תומכי ה-NieR הראשון) ולא נכשלנו להקרין אותן במלואן על המשחק במהלך מבחן מוקדם שימושי ב-NieR. משרדי קוך מדיה במילאנו.למרבה המזל, ההפגנה הצליחה לא רק להגשים את תקוותינו, אלא גם להבהיר אחת ולתמיד מידע חשוב מאוד על הדרך שעבר הצוות היפני.
ההדגמה של NieR Automata היא פצצה גרעינית: נסביר בפירוט מדוע
לעזאזל עם כדורים
קשה למקם את ההדגמה באופן כרונולוגי בתוך NieR: Automata. סביר להניח שזה השלב הראשוני של המשחק, אבל זה מתחיל במדיה עם הגיבורה, יורה 2B, שמאבדת את השימוש בשלד החיצוני הקרבי שלה ומוצאת את עצמה בטריטוריה עוינת, מחפשת ענק מכני להרוס.
עד כמה שידוע לנו, זה יכול להיות חלק קצת יותר מתקדם מההרפתקה או קטע חסר לחלוטין (אבל מתחשק לנו להוציא את ההשערה הזו), הוודאות היחידה היא שהדמו לא מטעה רק מנקודת המבט הנרטיב.זהו, למעשה, שלב שמשוחק כמעט כולו בפעולה, שבו מרכיבי משחק התפקידים של NieR: Automata נמצאים בחלקם, אבל החוויה מתמקדת כולה בכמה קרבות מרהיבים, ומקרבת את המשחק ל-Hack 'n' Slash של הפלטינום הרגיל אותנו מאשר ב-NieR המקורי.עם זאת, די בעין מאומנת למדי כדי להבין שפלטינום לא פשוט עשו שיעורי בית, אלא התאימו את הידע שלהם לנוסחה של קודמו בצורה חכמה ביותר, תוך שמירה על מאפיינים ייחודיים מסוימים של המותג ללא שינוי... מערכת הלחימה למשל הוא זורם ומהיר להחריד, עם שילובים משתנים המבוססים על האופן שבו כלי הנשק מצוידים בחריצי ההתקפה הקלים או החזקים (תוכלו לשנות ערכות נשק באמצע השילוב, וכתוצאה מכך לבצע סדרת התקפות משוכללת עוד יותר) ודומה מאוד ל-i Bayonetta עבורו מהירות, כמו גם היכולת להאט את הזמן על ידי התחמקות ברגע האחרון.עם זאת, התחמקות היא גם המכניקה השונה ביותר מפעולות פלטינום קלאסיות, שכן זו לא תנועה ישירה פשוטה אלא "שקף" שניתן לכוון לפי רצונו, מחושב לחלוטין סביב מרכיבי ה-danmaku של המשחק.עכשיו, אל תפחדו: danmaku הם פשוט גיהנום הכדורים היפני, יריות גלילה שחלקנו ניסינו בצעירותנו בין משחקי ארקייד, שבהם מחסלים עשרות אויבים ובוסים תוך התחמקות ממספר עצום של כדורים. היישום של המכניקה הזו ב-NieR: Automata אולי נראה לא סביר, אבל זה יותר טבעי ממה שאתה חושב.
ריקוד וקסם
רוב האויבים באוטומטה, אחרי הכל, מצוידים ביכולת לזרוק כדורי אנרגיה אדומים שעושים הרבה נזק כשהם פוגעים.
ברור שהם לא מתאפקים כשזה מגיע לירי, אז כל מה שצריך זה קבוצה קטנה של יריבים רובוטיים עם נשק מטווח כדי שהמסך יתמלא בכדורים כדי להתחמק.זהו אלמנט שנלקח מה-NieR הראשון, שהפיק את המרב ממנו עם סדרה של שינויים פתאומיים במצלמה: אוטומטה עושה את אותו הדבר, אבל עם כמות כדורים גבוהה משמעותית, שניתן להתמודד איתה רק הודות להתקדמות שנעשתה ב- מערכת לחימה.בקיצור, הדודג' ה"חלקלק" תוכנן בקפידה כדי להקל על הסלאלום בין הכדורים - שגם הם ניתנים להרס בחלקם - ומהווה פתרון מושלם לשילוב אלמנטים היורים הללו עם קרב התגרות שסביבו אוטומטה. אם זה לא מספיק, הדברים מתרחבים עוד יותר כאשר לוקחים בחשבון את נוכחותם של תרמילים במשחק: רובוטים צפים שלכל דבר מחליפים את הקסם של וייס ב-NieR הראשון. בהדגמת מיומנות הפוד הזו אתה יכול להשתמש רק בשניים מהם, אבל הנוכחות של תפריט בחירת מיומנויות, בשילוב עם תפריט נוסף של שדרוגים באמצעות "צ'יפס", מאשרת את האפשרות להתאים אישית את סגנון הלחימה של הפוד שלך ולבחור את הטכניקות שלו בקרב באופן דומה לאופן שבו אתה מחליף נשק במהלך קומבו. היכולת הבסיסית, אם כן, היא מטח רצוף של יריות שבאמת דומה להתקפות של וייס (למרות תדירות גדולה יותר ברצינות) ומשתמשת במערכת להפעלת יריבים שמאשרת עוד יותר את הקשר הקרוב עם ה-NieR הבסיסי.בעצם בחירת הקושי הרגיל ניתן להשתמש במיקוד אוטומטי שמקל מאוד על משימת הפגיעה באויבים מרחוק עם קליעי התרמיל, אך בקשיים גבוהים יותר אפשרות זו נעלמת לחלוטין, מפנה את מקומו לכיוון ידני זהה כמעט לזו שכבר נראתה בקודמתה, למעט כוונת גלויה. הפרדוקס הוא שללא נעילה אוטומטית, קרבות מהנים יותר, כי אפשר לכוון ביתר קלות לנקודות תורפה של האויב או לספירות מתקרבות.
בידור ופשרות
אבל בואו נחזור להגדרה שלנו של ההדגמה. הוא "מתעתע" כי יש לו קצב מפלצתי והוא בעצם מעין קרב גדול עם בוס בשלבים, רצוף עם יריבים שונים (גם כאן הקשרים המבניים עם כמה שלבים של ה-NieR הראשון ברורים מאוד).
במילים פשוטות, כל האלמנט של פיתוח דמויות (גלוי בתפריטים אך לא ניתן לניתוח), חקר (נרמז רק על ידי נוכחותם של כמה תיבות פה ושם) ואיסוף משימות האופייניות ל-JRPG אובד. עם זאת, גם ללא הגורמים המרכזיים הללו של החוויה, ההדגמה זורחת בצורה מדהימה, מכיוון שהיא מציעה מיד נקודות נרטיביות חזקות וקרבות בלתי נשכחים למדי, שדורשות רמה מסוימת של מיומנות להתמודדות. הנזק שיורהה סובל הוא למעשה גבוה מאוד, ולא בלתי אפשרי למות גם בקושי רגיל אם לא תבינו מיד שהריפוי האור משמש את המערכת באופן אוטומטי בכל פעם שאתם סובלים מכמה מכות מהרובוטים הפזורים מסביב למפה. הבוס, לעומת זאת, פשטני יותר, אבל הוא כוריאוגרפיה כמו מעט אחר בעולם, עם שלב אחרון בטיסה כדובדבן שבקצפת.הסצנות הניתנות להפעלה, לעומת זאת, לא ישמרו אפילו על חצי מהטבע האפי שהודגם, ללא הפסקול המעולה של אותה מפלצת מיומנות מאת Keiichi Okabe: הרבה יותר מחוספס וקצבי מהמקור, אבל עדיין באיכות מדהימה ומסוגל ללוות קרבות בצורה נפלאה. אם יש חולשה, לכן, היא חייבת להימצא רק במגזר הטכני, וזה לא בדיוק יקר מפז. למעשה, כדי לשמור על 60 פריימים לשנייה, הפלטינום הקריבו בבירור כמה קורבנות הן מבחינת פירוט והן ברזולוציה, אז אל תצפו לנופים מרטיעים לסתות במשחק (הוכח שדברים ישתפרו בפלייסטיישן 4 גרסת פרו, אבל אנחנו עדיין מדברים על עולם פוסט אפוקליפטי שספק אם יציע לוקיישנים מדהימים במיוחד). אנחנו מוצאים את הבחירה מוצלחת, כי מהירות הלחימה מובילה את המוצר כולו לזינוק אדיר באיכות, וניכר שהאקשן הוא הלב הפועם של המוצר. לכן, לאחר שאישר שהיסודות מצוינים, נותר לראות אם טארו הצליחה לשמור על הנרטיב ברמות של ה-NieR הראשון, מבלי להגזים עם הקשרים (שאם היו מוגזמים יובילו יותר מדי שחקנים להפסיד חשוב חלקים מהעלילה). אם הוא מסוגל להכיל את עצמו, יכול להיות שיהיה לנו תואר סטרטוספרי על הידיים בשנה הבאה.
ודאויות
- מערכת לחימה זורמת ומהירה מאוד, שהולכת בצורה מושלמת עם האלמנטים של danmaku
- מרהיב ומאתגר בקשיים גבוהים
- קרוב יותר ל-NieR המקורי ממה שזה נראה
ספקות
- לנרטיב אולי יש יותר מדי קשרים לזה של ה-NieR המקורי
- טכנית זה לא סופרלטיב