Uncharted 4 אסף סדרה ארוכה מאוד של קולות יוצאי דופן כצפוי, שוב הצליח להתבלט בין שאר הפקות משחקי הווידאו העכשוויות. ההישג האמיתי של הכותר האחרון של Naughty Dog אינו, כפי שרבים עשויים לחשוב, איכות המשחק או הסיפור הקולנועי; או ליתר דיוק, יש גם את ההיבטים האלה אבל הם מפוקפקים לחלוטין. העובדה האמיתית, האלמנט האובייקטיבי שהופך את Uncharted 4 לעדיף על המתחריםהאם אפשרויות הנגישות שלו... כי רובנו שופטים את התואר במיומנויות פיזיות ומוטוריות "סטנדרטיות", אבל האם אי פעם חשבת על איך זה לשחק במשחקי וידאו כשאתה נכה?
כלל הזהב של נגישות המשחק: הדוגמה של Uncharted 4
הנגישות של Uncharted 4
כדי לקבל מושג, פשוט תסתכל על הסרטון בערוץ היוטיוב של פלייסטיישן שמסביר את התהליך שהוביל את המפתחים לכלול אפשרויות נגישות במשחק. הכל מתחיל עם ג'וש שטראוב, העורך הראשי שלDAGER, אתר הסוקר משחקי וידאו מנקודת מבט של נגישות, ומספק מידע שימושי לציבור הנכים.
ג'וש יוצר קשר עם אלכסנדריה ניאונאקיס, מעצבת ממשק משתמש (UI) ב- Naughty Dog, ומבקש ממנה להיפגש: הילד מתוודה שאחרי שהוציא $60 לקניית Uncharted 2,הוא לא הצליח לסיים את המשחק לבד והיה זקוק לעזרתו של אדם לא מוגבל כדי להיות מסוגל ליהנות מהקטע האחרון של הפרק השני של הסאגה.עקב מוגבלותו, ג'וש לא הצליח להשלים בהצלחה כמה אירועי זמן מהירים שכללו לחיצה חוזרת על מקשים מסוימים. הסיפור דחף את המפתחים ללכת רחוק יותר ולהפוך את הפרק הרביעי הזה למהנה לכל אחד ומסיבה זו יושמו פונקציות נגישות. חלקם כוללים, למשל, לחיצה מתמשכת של כפתור גם אם מתבקשת לסירוגין (כגון הרמת דלת או זריקת סדרה של אגרופים חוזרים ונשנים במהלך תגרה), סקירה אוטומטית של הנוף במהלך הסיקור ואוטומטית. נעילת אויבים כדי להגביל ככל האפשר את השימוש באנלוגי הנכון ולבסוף שינוי הצבעים של קבוצות מרובי המשתתפים מקבוצה אדומה וירוק לצוות אדום וצוות כחול כדי לעזור לאנשים הסובלים מעיוורון צבעים. בהשוואה לכל שאר המשחקים, לכן, ניתן "לשחק" ב-Uncharted יותר ממשחקים אחריםלמען האמת, עצוב שבשנת 2016 בעיית הנכות עדיין קיימת בתחום הטכנולוגי ביותר של הבידור.
פרטים שעושים את ההבדל
אם תחשבו על זה, תפריט האפשרויות במשחק הוא משהו שרבים מאיתנו לוקחים כמובן מאליו: בהירות, ניגודיות, כתוביות, רטט הם כולם דברים שלפעמים אנחנו אפילו לא נוגעים בהם בעוד שעבור אנשים כמו ג'וש הם עושים את ההבדל. ברמת העיצוב, יש בעצם שני נתיבים:ליצור מוצר נגיש לכולם מאפס או להתאים רכיבים מסוימים מאוחר יותר.כל בית פיתוח עושה בחירות במובן הזה ולדוגמא, בהסתכלות על התחרות הישירה של Uncharted, Rise of the Tomb Raider הוא משחק שמצטיין ומאכזב בו זמנית. עזרה רבה ניתנה לסובלים מלקויות ראייה ושמיעה ישירות מממשק המשחק מבלי להוסיף אפשרויות נוספות:
למשל, האינסטינקט של לארה מאפשר לה להדגיש גם אובייקטים חשובים וגם מקורות קול, קבצי הטקסט נקראים על ידי קולות קריינים ולכל הכתיבה המופיעה על המסך יש פרופורציה נאותה לקריאה ללא בעיות. מצד שני, המשחק "לא ניתן לשחק" למי שסובל ממוגבלות מוטורית מכיוון שאין סוג של התאמה אישית של ממשק הבקרה וצריך להשתמש בשני טריגרים ובשני מקלות אנלוגיים בו זמנית כדי לכוון. כפי שאמרנו, זו לא תמיד שאלה של לחשוב על משחק מאפס שיכול לרצות את כולם, זה יהיה מספיק פשוט לחשוב מחדש על הממשק, להקל על סוגים מסוימים של פעולה ואפשרויות. לדוגמה, דבר טריוויאלי מאוד הוא כתוביות, שיש לכל משחקי הווידאו:למה להגביל את עצמך לכתוביות פשוטות כאשר ניתן ליצור כתוביות ללקויי שמיעה (כלומר כאלו שמתארות גם רעשי סביבה) ללא עלות?בנוסף לתכונות הנוספות השונות, חזית נוספת שבה יש לפרק את המחסומים הארכיטקטוניים של משחקי וידאו לצורך נגישות רבה יותר היא תחום החומרה. השימוש בבקר די קשה למי שסובל מלקויות מוטוריות או ליקויים בגפיים וחשוב שיצרני הקונסולות יעצבו במובן זה מוצרים העונים על סוג מסוים של צורך. כמה בעיות, על פי כמה ביקורות מיוחדות, נפתרו על ידי העיצוב של בקר ה-Xbox One Elite, אבל גם הרטט בטריגרים במשטח הסטנדרטי מוסיף עוד משוב שימושי במיוחד.הפתרון הטוב ביותר כרגע נותר להשקיע בבקרים שתוכננו במיוחד עבור אנשים עם מוגבלויות, אבל עדיין על הנושא, אפשר לעשות הרבה גם עם מציאות מדומה: הודות לשימוש בקסדה, ניהול המצלמה מתבטל לחלוטין מציר הפיקוד, משחרר את הכפתורים בבקר ומקל על הניווט. מנקודת מבט זו, מפתחים יכלו לעשות הרבה ואנו מקווים שהשימוש במציאות מדומה לא נדחק אך ורק לטרנד בנוף המשחקים ויכול להביא יתרונות למי שבאמת צריך את זה.
שאלה מוסרית
אם ניתן לשמור על גורמים מסוימים בשליטה עם תשומת לב ראויה, הנגישות המיושמת על כל משחק וידאו בודד יכולה להפוך לאתגר גדול, לפעמים כמעט בלתי אפשרי ואף להוביל לבעיה אתית.קשיים מתעוררים כאשר הנגישות מתנגשת בכבדות עם עצם הרעיון של המשחק, למשל, איך יכול אדם עיוור צבעים שלא יכול להבחין בירוק להסתובב במפת Far Cry Primal, כל כך עצומה ועשירה בצמחייה? אפשר לפתור את זה על ידי החלת ספקטרום צבעים מותאם אישית למשחק אבל זה לא כמו להסתובב ביער צפוף. ואיך נוכל להנגיש משחק טכני ותזזיתי כמו DOOM למי שסובל ממוגבלות מוטורית?אתה מבין היטב שהנושא מקבל השלכה אתית כאשר מפתחים חייבים להבהיר את כוונותיהם בשלב התכנון: "כמה חשוב לנו הפלח הזה של הציבור?" האם חשוב יותר ליצור משחק נגיש לכולם על ידי הוספת כמה אפשרויות והקרבה של משהו או לנתק לחלוטין שחקנים מוגבלים כדי להמשיך בפרויקט אמנותי או להבטיח חווית משחק מקסימלית לכל השאר? מנקודת מבט זו זו לא רק בחירה של עיצוב משחק אלא ההחלטה עמוסה עוד יותר בקונוטציות מוסריות.
משחק כמו Heavy Rain, למשל, למרות שנחשב בעיני רבים כאחת מיצירות המופת הרבות של הדור האחרון, הוא משחק שאינו נגיש לחלוטין לבעלי מוגבלות כלשהי: פלטת הצבעים המשמשת בכל הסצנות היא משעממת ו קודרים, הכתוביות קטנטנות, לא מותאמות לחירשים והרעיונות שמתערבלים בראשן של הדמויות מופיעים על המסך בצורה מבולגנת וכמעט לא נראית, שלא לדבר על כל אירועי הזמן המהיר שהם כל כך קשים עד שהם הופכים מעצבנים. אפילו לשחקן ללא מוגבלות. עם זאת, זה היה הפרויקט האמנותי של קייג' ולא היה שום דבר שמנע ממנו לממש את זה, ברור שאף אחד לא רומז שזה נעשה מתוך כוונה זדונית ומפלה, אבל זה עדיין הדגמה שלכיצד האידיאל האמנותי והעיצובי גובר לעתים קרובות על מושג הנגישות.אנחנו בהחלט לא רוצים לפגוע ברגשותיו של אף אחד עם האמירה הזו, אבל המציאות מראה לנו את זהמשחקי וידאו הם במובן מסוים בילוי אליטיסטי ומרכיביו נוטים להפלות נכים.עם זאת, בשובו לסרטון הפתיחה, ג'וש אומר כי עבור אדם נכה, החיים אינם קלים כלל וכלל והאפשרויות לחיים נורמליים מוגבלות מאוד, גם כשמדובר בבידור, ולכן חשוב שהמעצבים ישלמו יותר ויותר. תשומת לב לנגישות, יתר על כן, משחק הווידאו אינו רק דרך להימלט ממוגבלותו לכמה שעות אלא הוא גם מרחב חברתי בו אדם אינו נתון לשיפוט של מראית עין ונחשב רק על בסיס בחירותיו. ומה נעשה בחוץ בתוך המשחק. אז השאלה הספונטנית שעולה היא באמת שבמקרים מסוימים אי אפשר לעשות כלום? מהם קשיי פיתוח אמיתיים וכמה עולה העצלנות של כמה בתי פיתוח? עם זאת, רחוק מלרצות לתת לכם את הדרשה הרגילה של הרגשה טובה, כמו זו שהורינו נתנו לנו בילדותם ("תכבדו ואל תשאירו שום דבר בצלחת שלכם כי יש ילדים שמתים מרעב בעולם"). כשחקנים, חלק מהעלאת המודעות נוגע לנו וכשאנחנו במקרה משחקים בתואר שהדהים אותנו במיוחד, אולי כדאי שנפסיק לחשוב אם היינו מעריכים את זה כל כך גם אם הייתה לנו מוגבלות כלשהי.