FPS: יורה אישי קל

DOOM יצא לאחרונה לחנויות והוא משחק יחיד מפואר. בואו נהיה ברורים, התוצאה לא הייתה כל כך ברורה: אחרי Rage, נראה היה ש-id Software איבדה את הדרך הנכונה, וקולות רבים תיארו אותה כבית תוכנה נידון יצירתית, כעת רחוק משנות הזהב של היורה ואינו מסוגל לייצר תואר ראוי לקודמיו. הסופגניה לא הצליחה עם חור עגול מושלם, אבל בעידן של FPS DOOM חותך העוגיות היא הצליחה להתבלט, לתת כבוד לעבר האגדי שלה ולהחזיר לנו קצת אלימות אולטרה בריאה. חציית רמותיה המלאות מפלצות וחורים נפתחים בגודל של דירות סטודיו באויבים, עם זאת, שאלה פשוטה יכולה להתעורר רק באופן טבעי:מה קרה ליריות מגוף ראשון?למה בימינו הפורומים מלאים בוותיקים שמתגעגעים לימים הטובים, ויורה כמו ה-DOOM החדש - שבחלקו נשאב מהקלאסיקה - זוכה לשבחים כמושיע המדינה? התשובה טמונה כולה באבולוציה של היורים, או ליתר דיוק בהתפתחות שלהם; תהליך שהפך יותר ויותר בלתי נמנע עם השנים, שהקפיא בכוונה את ההתפתחות הטבעית של מכניקות מסוימות, ולעתים קרובות החליף אותם בפליאטיבים שאינם מסוגלים לקדם ברצינות את הז'אנר. לא שחסרים יריות מהנים בשוק של היום, אבל הספירלה כלפי מטה מתחילה להיראות לעין, והז'אנר מתאפק. היום אנו מנסים להסביר מדוע מנקודת מבט מכנית גרידא, בודקים קצת היסטוריית FPS בריאה בחברה שלך. בדוק שהבטיחות מבוטלת.

מדוע שחקנים ותיקים רבים חושבים שהמגוון והאיכות של משחקי FPS צנחו? בואו ננסה להבין את זה

ההתחלה

בואו נתחיל מהאב של היורה המודרני: ה-DOOM הראשון (לא, לא Wolfenstein 3D, רק DOOM). בימים הראשונים אפילו לא כיוונתם עם העכבר, החוויה הייתה הרבה פחות מדויקת ואופקית לחלוטין, אבל כותר ה-id Software הציג חידוש חשוב מאוד, ה-strape לרוחב המהיר. בהיותו המשחק הראשון ש"התמקד" בעיקר בתנועה לרוחב, הוא הגדיל משמעותית את חשיבות הקואורדינציה והתנועות בקליעה, והוליד את כל מה שיבוא אחר כך. עם זאת, Quake הוא שקידש את המכניקה הבסיסית של FPS עם הכנסת אנכיות. היזהר, אנחנו לא מדברים על אנכיות מודרנית (זו עם מבנים במספר קומות ואזורים מוגבהים בשפע), אלא על האפשרות הפשוטה לכוון למעלה ולמטה עם עכבר.ברגע שהמגבלות שלדוגמאות ברורות היו "באניהופינג" - תמרון המוכר לכל שחקני ה-Quake הכולל שמירה על תאוצה עם סדרה של זינוקים לרוחב - וקפיצות רקטות, שכולם מכירים. באותה תקופה זו הייתה התגלמות לבתי תוכנה: בתמרוני תנועה מורכבים החלו המקומות להיבנות מתוך מחשבה על מהירות גבוהה, והיו מלאים בפלטפורמות אנרגיה, אזורים סודיים ופריסות שנועדו לדחוף את יכולות החיזוי למקסימום של השחקנים. תנועות וטקטיקות. Quake 3 Arena היה יורה למשל שבו ניהול המפה היה חשוב מאוד, ומוות הביא חסרונות רציניים שהיה צריך לשחזר במהירות כדי לא להיכנע. עם Unreal Tournament הדגש על כלי נשק מורכבים ואסטרטגיות אפשריות במשחק אפילו גדל.משחקים תחרותיים ברמה גבוהה באותם משחקים היו גילויי מיומנות מפלצתיים, כאשר שחקנים נעים ללא הרף שמים עין על כל הנקודות החמות במפה.תקופה נהדרת לעולם ה-fps התחרותי, אבל עם מחסומי מיומנות שקשה מאוד להתגבר על בני תמותה.

השינוי

בסוף שנות ה-90 Half Life שינתה את פניהם של היורים לנצח, אבל השפיעה בעיקר על רכיב השחקן היחיד שלהם. זה היה למעשה מוד Half Life שייצג עוד צעד חשוב בהחדרת מכניקה חדשה ליורים: Counter-Strike.

עם השימוש בעמדה הכפופה וקצב משחק הרבה פחות תזזיתי, Counter Strike ייצג חוויה אותנטית יותר, המסוגלת להניח את היסודות ליורים הצבאיים הבאים על ידי הכנסת קופסאות האויב מחולקות בצורה מדויקת יותר לתוך המיקס כדי לגוון את הנזק בבסיס דיוק היריות, והצורך לשלוט בקצב הירי של כלי נשק אוטומטיים.הכוונה קיבלה חשיבות גדולה יותר מאשר ניידות, שינוי בפרספקטיבה שהיה חשוב מתמיד. עם זאת, בולט לא פחות עלייתם של יריות קונסולות. Goldeneye 64 עם מרובי המשתתפים המלהיב שלו הייתה רק ההתחלה, שכן Halo הייתה אחראית על הצגת המכניקה העיקרית של FPS של הקונסולה. מכיוון שלתנועת המקלות האנלוגיים אין את היובש והדיוק של העכבר וחייבת לעבור האצה כיוונית, Bungie החליט להקל על חיי השחקנים עם הכללת Auto-Aim. כוונה אוטומטית ומגנטיות הן מכניקות שמסיטות קליעים בהתאמה לכיוון קופסת הפגעים של האויב ושומרות חלקית על הכוונת על גופו תוך כדי תנועה כדי להקל על הכוונה עם הכרית, המשמשת כיום את הרוב המכריע של היורים מחוץ לעולם ה-PC. עם זאת, היזהר, אין לנו שום כוונה להציג את החידושים האלה כרוע מוחלט: היישום שלהם היה למעשה הגיוני מאוד באותה תקופה, והילו היה שילוב סקרן אך אינטליגנטי של מכניקת יריות בזירה ורעיונות חדשים לחלוטין. הנוכחות של מגן מתחדש וזמני הרג גבוהים הפכו את הקרבות למלהיבים גם ללא הדיוק ומהירות התנועה של עכבר, והכוונה הקלה הייתה ברכה להפיכת הז'אנר לנגיש יותר לקהל הרחב. מבחינה כלכלית הוא היה המשיח של המגזר כולו.

החושך מתחיל

זמן קצר לאחר השינויים הללו הגיעה ההצגה של מה שנקרא "כוון למטה את המראות", הזום עם העינית שנמצא כעת בכל יורה בשוק, עם מעט מאוד יוצאי דופן.

קשה לומר מהיכן התחילה המכניקה, אבל התפיסה שלה לא הייתה שלילית ואולי הכותרת שהשפיעה עליה יותר מכל הייתה Battlefield 2. עם קרבות על מפות גדולות המאוכלסות במספר שחקנים, יותר מבליסטיקה ומכניקה ראויה שמקורה בחלקה גם בית הספר ל-Counter Strike, Battlefield רצה להיות ז'אנר של יריות קרוב יותר למציאות מאשר יורים אחרים. פחות ניידות, התמקדות מרבית במיצוב סטטי, כוונה ואסטרטגיה, ומעט תמרונים ששמישים להתחמקויות פתאומיות או ספרינטים בלתי צפויים גרמו למשחק לבלוט מהקהל.ואז הגיעה Call of Duty. בשנת 2007 ה-Modern Warfare שינתה את פני הז'אנר לנצח, קידשה את מה שמכונה יורה ארקייד וזנחה את ההידרדרות של מסלול הכדורים לטובת זמני הרג מהירים יותר ודגש גדול יותר על מערכות הרמה וניהול ציוד.רבים מהמכניקות המורכבות נעלמו, לטובת משחקיות נגישה ומהנה לכל אחד, המסוגלת לתגמל את השחקן בטווח הארוך ולהוליד הרג מהיר באש עם הצגת ה-killstreaks (בונוסים רבי עוצמה שניתן להשיג עם סדרת הרג ). עכשיו בטח הייתם מצפים שאצבע תצביע לעבר Call of Duty, כאילו היה זה השטן המפתה שהרס את עולם היורים, ובכל זאת הוא לא האשם. אף אחד מהמשחקים לעיל לא. האמת היא שכל הכותרות שתיארנו עד כה אינן מייצגות חזונות "שגויים" של היורה, אלא רק חזיונות "שונים". לכל תמהיל מכניקה שנחשף כאן בקצרה הייתה תחושת קיום, תוקף משלו. הבעיות האמיתיות הגיעו מאוחר יותר, כאשר הרצון למכור מיליוני עותקים ועיצוב משחק גרוע החל להתפשט על פני הז'אנר, והכשילו אותו נורא.

עיצוב המשחק הגרוע, והחזרה

בעיות מתעוררות כאשר מנתחים את כל היורים שהגיעו "אחרי".בעקבות מיליוני עותקים שהוצבו, נדלקו נורות הרעיונות הקסומות במחלקות השיווק, והתוצאה הישירה הייתה מחייבת את כל היורים.האם טעינת שני נשק עובדת? בואו נשים אותם בכל FPS. האם אתה אוהב התחדשות בריאותית? בוא נמקם אותו גם ב-Shooters שבהם זה לא הגיוני יחסית. יריות שוחררו עם מיזוגים של מכניקת זירה וארקייד שאינם יכולים להתקיים במקביל, עם אפשרויות תנועה מנותקות על ידי האופי הסטטי של הכוונת מטה את המראות.

קח גם כותרים בולטים מאוד כמו שני ה-BioShocks: בסביבות הקלסטרופוביות הראשון בסדרה לא הלכו טוב עם הכוונה למטה, אבל זה עדיין היה שם, בעוד שבשני ניתן היה להימנע בקלות מהמגן המתחדש עם כמה אמצעי זהירות. אנחנו מדברים על פתרונות שהם לא מאוד סינרגטיים, אבל אלה הם בעצם קצה הקרחון. הבעיה הופכת חמורה יותר כאשר אנו מבחינים בהיעלמות של מכניקה מורכבת לטובת אלו שתוכננו במקור לקונסולות. משחקי קונסולה מוכרים יותר, ארגו אוטו-איים הפך לבולט כמעט בכל מוצר. מהירות תנועה גבוהה מגדילה את מחסום הכניסה מבחינת מיומנות השחקן, אז אנחנו מפחיתים את מהירות הריצה או מציגים ספרינטים נשלטי סיבולת. ההרס העצום של Bad Company 2 לא הולך טוב עם גרפיקה והציבור מעדיף את זה, אז להתראות להשמדה. קמפיינים עם מפות מורכבות מדי עלולים לבלבל, בואו נעשה אותם ליניאריים ומשולבים בקטעים... לצערי יכולנו להמשיך הרבה מאוד זמן.כולן בחירות שאולי היה הגיוני להתקיים בתת-הז'אנר שלהן, אבל כשהן תופסות אחיזה בכל מקום ומתפשטות כמו סרטן הז'אנר מתעכב והמגוון האמיתי נעלם.והדבר הטוב הוא שכמה ניסיונות ביישניים לחידוש יושמו בתוך יריות הקונסולות. Titanfall ו-Call of Duty העדכנית ניסו לשנות את הנוסחה שלהם על ידי הגדלת משמעותית של האנכיזציה והתמרונים הזמינים, או סיבוך של הטעינה עם מבחר של מיומנויות מרובות כדי להתאים אישית את הדמויות (מה שמפר את האיזון אבל עדיין הופך את החוויה למגוונת יותר). גם במקרים אלה יש מכניקות שמתנגשות נורא עם החשיבות המחודשת של התנועה והבליסטיקה עברה מעט מאוד שינויים, אבל לפחות מדובר בחידושים ביישנים.

העתיד

זו הסיבה ש-DOOM הרשימה כל כך הרבה גיימרים: זהו יורה מיושן, עם מהירות תנועה גבוהה, אולטרה אלימות, קופסאות היט מוגדרות היטב, כלי נשק חזקים, ללא כוונה במורד הכוונת (לפחות בשחקן יחיד) והפצצות דומיננטיות, שהשינויים בנשק וירי חלופי עשו לו הרבה טוב. עם זאת ניתן לחוש בהתקדמות המחלה גם שם. The Glory Kills הם ביצועים מהירים שלא שוברים את הקצב, אבל המספר שלהם מוגזם, וברור שמדובר במכונאי שמקל על ההרג על ידי העדפת פחות דיוק עם הפדים. בוא אפילו לא נדבר על המולטיפלייר, שבמקום לדחוף את סגולות התואר הוא הפגנה של עצלות נדירה, שוב נגועה במכניקה שלא אמורה להיות שם (שדים ניתנים להזעה? הירייה המשנית שלהרבה נשקים היא לא יותר מכוונת. זה לא מ-DOOM).

אנו רואים דוגמאות בקרב מפתחים עצמאיים של יורים שנראה שהם רוצים ללכת בדרכם שלהם ללא השפעות חיצוניות, כמו הגרסה המחודשת של Shadow Warrior, או פרויקטים קטנים יותר כמו Superhot (משחק פאזל ולא יורה, אבל לפחות מקורי). עם זאת, אנו מוצאים את זה די פרדוקסלי שכיום כותרים רבים נתפסים כ"חדשים" רק בגלל שהם משלבים מכניקה שכמעט ונעלמה בעולם של היורים של היום. לכן לא סביר להבין מה יהיה עתיד היורים: מצד אחד יורי ארקייד לא ינטשו מכניקה שמבטיחה כעת מכירות ענקיות, מצד שני צמיחת העולם העצמאי יכולה לעצור את הרעב של שחקנים ותיקים למהירות ומיומנות . אנו מקווים לחזרה ועיבוד מחדש של המכניקה שהפכה את הז'אנר לגדול בעבר, קצת כמו מה שקרה עם החזרה האחרונה של Unreal Tournament בצורת בטא הולך וגדל, אבל אנחנו גם מבינים עד כמה זה לא סביר להתרגל לקהל שמאומן כעת ברמות מסוימות של מורכבות. עם זאת, שום דבר שאנו חפצים בו אינו בלתי אפשרי,הצורך האמיתי היחיד יהיה מעט אומץ ודחיפה מצד המפתחים.אבל קשה לשחות מול ים של כסף.