עשרת משחקי הקופות הגרועים ביותר

לפעמים, כדי להגיע להצלחה עם הקהל הרחב, המחויבות והמאמץ של עיצוב משחק מצוין אינם מספיקים. סדרה של גורמים ושילובים של רגע היסטורי ותחרות בשוק יכולים לגרום לכותר בינוני למכור יותר ממה שהוא צריך... או למשחק גדול להיכשל כישלון חרוץ, ולהשאיר את בית התוכנה שלו בבושת פנים. ההיסטוריה של הבילוי האהוב עלינו בהחלט מלאה ברעיונות בהקשר זה ולכן החלטנו ליידע אתכם על המקרים המרעישים ביותר, לטוב ולרע, של משחקים יפים אשר מסיבות שונות לא התקבלו בצורה הנכונה על ידי הציבור או להיפך מזבל מטורף שבצדק הגיע למחתרת במדבר ניו מקסיקו. יש הרבה אלמנטים שצריך לקחת בחשבון. קודם כל, בואו נזכור שמדובר בסוג מאוד מסוים של מוצר, באמצע הדרך בין בידור לרגש טהור, שגורלו נחרץ, בין רבים, על ידי גורם המכונה "הייפ". ציפייה, בעצם. אפשר לעצב את המשחק היפה והמצחיק בעולם, אבל אם מי שמוכר אותו לא יצליח לתקשר את זה לקונים פוטנציאליים, ברור שהצלחתו תפחת. להיפך, ישנן דוגמאות נוצצות לשיווק גאוני שהצליח ליצור את אותו עניין חיוני במכירות שאחרת לא היה מתאפשר בשום צורה אחרת, ויצר מחזור בלתי נתפס למוצרים נחותים.לאסון, לעומת זאת, לעולם אין סיבה אחת, אבל כמו כל תאונות הוא תוצאה של שרשרת אירועים. זה המקרה של משחקים מצוינים, המונעים על ידי קמפיין פרסומי נפלא, שבכל זאת נמחצו על ידי המתחרים מכיוון שהם יצאו לשוק בתקופה שבה מדפי החנויות היו צפופים במיוחד, גורם אשר עם זאת ניתן לייחס לאסטרטגיות שגויות ולכן לטעויות אנוש. בואו לגלות את עשרת הגדולים שלנו על ידי ניסיון לנתח את הסיבות השונות שהובילו את המשחקים הללו היישר לאסון, מה שהופך אותם, לטוב ולרע, למפורסמים לקהל הרחב.

בואו לגלות ביחד אילו היו קופות הקופות הגדולות בהיסטוריה!

APB: עלון כל הנקודות

מאחורי הפרויקט המאוד מעניין הזה מסתתר אחד היוצרים של Grand Theft Auto, דיוויד ג'ונס, כמו גם הבוס של Realtime Worlds, מחברי ה-Crackdown הראשון.APB: עלון כל הנקודותלוקח את הרעיונות מאחורי שני המשחקים שהוזכרו לעיל על ידי פיתוח עולם וירטואלי שבו בחורים טובים ורעים נלחמו בפלגים מקוונים. תוכנן במקור עבור Windows PC ו-Xbox 360, הכותר צומצם ופותח רק עבור PC, מתוך כוונה להעביר אותו לקונסולות מאוחר יותר.כנראה בגלל אמברגו ארוך על ביקורות והערות לא נלהבות ראשונות, APB מעולם לא המריאה ומעט מאוד המשתמשים ש(לא) גדשו את השרתים שלה לא הספיקו לשמור על עלויות השירות עצמו.Realtime Worlds נאלצה לסגור את השרתים שלה בספטמבר 2010, חודשים ספורים לאחר שחרורו, ולאחר מכן סגרה את שעריה סופית.

מעבר לטוב ולרע

הכותר המאוד מרמז הזה עם פוטנציאל גדול, שצפוי כחלק ראשון בטרילוגיה, איכזב מאוד את ציפיות המכירות שהיו לחברת האם Ubisoft לפרויקט, והטביע אותו באופן בלתי הפיך ומידי.מעבר לטוב ולרע, שיכול היה להתהדר בסנדק יוצא דופן במישל אנצ'ל (ריימן), זכה לביקורות מצוינות מהמבקרים של אז, עם הערכה פה אחד למרכיב הגרפי שלו ומנקודת מבטו של הנרטיב. כל המשחק היה שם, הקהל היה חסר.הגורמים לכישלון נחקרו וקודמו לאחר מכן, תוך זכור שבתקופת חג המולד של 2003, ממש פלשו לחנויות משחקים מצוינים כמו Prince of Persia: The Sands of Time, Splinter Cell ו-XIII, כולם מ-Ubisoft עצמה.החברה הצרפתית הודתה זמן קצר לאחר מכן שהיא לא הצליחה לתת דחיפה גדולה יותר למשחק שלה, כי היא לא הצליחה למסגר יעד "מדויק" עבור Beyond Good & Evil. למרות שהוא עשה מספרים טובים עם הגרסה הדיגיטלית שלו ב-HD, שיצאה מאוחר יותר ב-Xbox 360 ו-PlayStation 3, הפרויקט נגנז גם אם הוא עולה שוב מדי פעם.

אגדת ברוטל

שם גבוה וחשוב כמו זה של טים שפר יכול כשלעצמו לייצג ערובה להצלחה בעולם משחקי הווידאו, אבל ההיסטוריה העניקה לדורות הבאים דוגמה שאינה מאששת את הקשר הזה. כבר בשנת 2009, אחד היצורים הנחשקים והמפונקים שלו שוחרר:אגדה אכזרית, שיר אהבה להבי מטאל מלא בגיבורים כמו למי קילמיסטר, רוב הלפורד, אוזי אוסבורן, ליטה פורד ועוד רבים אחרים.המשחק התקבל היטב על ידי המבקרים ורוב השחקנים, אך מרכיבי ה-RTS שלו שלא תאמו את טעמם של משתמשי הקונסולות לא הפכו אותו לאהוב על הקהל הרחב, והורידו את מכירותיו לכמה מאות אלפי יחידות.הביצועים הגרועים במדפי החנויות הפחיתו מאוד את עוצמתו של בית התוכנה עצמו, שהתחיל בפרויקטים בעומק מסוים והסתיים בעיקר בפיתוח משחקים למשלוח דיגיטלי ולטלפונים ניידים, אם כי לרוב באיכות גבוהה.

הצוות שלי

בדיוק כמו כמה "כישלונות" מפוארים שדיברנו עליהם זה עתה, אפילו זה שקשור אליוהצוות שליידוע למרבה הצער בשל היותו מזוהה עם שם גדול אחר בסצנת משחקי הווידאו: ג'ון רומרו, אחד המוחות המבריקים בסביבה הזו, מחבר לשעבר של Doom. במקרה זה, ההייפ שנוצר על ידי שיווק אגרסיבי היה מנוגד למכירות עצמן.המשחק, שהוכרז לשנת 2007, ראה אור רק שלוש שנים לאחר מכן ובעקבות אינספור עיכובים שגרמו לציבור הרחב לחוש מעין פסימיות כרונית בנוגע לגורל הפרויקט.למעשה, ברגע שהוא הגיע לשוק Daikatana לא החזיר את הציפיות כפי שהיה צריך אבל קיבל ציונים נמוכים בהחלט ממבקרי העולם עקב פיתוח לקוי, מלא באגים ומשחק לא מעודן ומאוזן. בקיצור, "מהפכת היורה" שהובטחה התבררה כבדיחה מוחלטת. השוק החזיר בכסף שווה ערך בכך שהחרים אותו וגרם לו להירשם להיסטוריה כאחד הכישלונות הגדולים ביותר של שוק משחקי הווידאו.

Duke Nukem Forever

האם דיברנו על זמני פיתוח אינסופיים, תאריכי שחרור שנדחו ללא הגבלת זמן וצל של כלי אדים המתנשא? ובכן, איך אפשר שלא להזכיר את "המלך" של התעלמות משחקי הווידאו?Duke Nukem Foreverזה על השפתיים של כולם כבר יותר מחמש עשרה שנים, פרק זמן אינסופי בהתחשב בעובדה שאנחנו עדיין מדברים על מוצר טכנולוגי. המשחק פותח למעשה במקור עם המנוע הגרפי Quake II, ולבסוף הושלם על ידי Gearbox עם Unreal Engine.בשל השינויים המתמידים שלו מצוות פיתוח אחד למשנהו, עדיין קשה להעריך כמה ואיזה נזק נגרם ממכירות הקופות הנמוכות מאוד שלה.למשחק שנשאר בפיתוח כל אותו הזמן, ועם שם כה גבוה, השוק דאז בהחלט ציפה ליותר. המבקרים הענישו את העבודה אולי יותר על סמך ציפיות מאשר על איכות המוצר עצמו, בסך הכל ניתן לשחק ואהוב על ידי מעגל קטן של מעריצים, והזכירו לכולם שבמשחקי וידאו אם אתה לוחץ חזק מדי... בסוף הפסקה!

גרים פנדנגו

מפורסם למדי וידוע בהיותה ההרפתקה הגרפית התלת מימדית הראשונה של LucasArts, הטובגרים פנדנגוהוא למעשה נמכר בזול בהשוואה לציפיות היצרן. יש כנראה שתי סיבות מאחורי המספרים הצנועים שלו.קודם כל, בעונת חורף 1998 היו כל אור הזרקורים על אנשים כמו Metal Gear Solid, Half Life ו-Zelda: Ocarina of Time. בפועל שלוש יצירות מופת שהגדירו מחדש את עצם הרעיון של משחקי וידאו.גרים פנדנגו עדיין ייצג את הז'אנר ה"סמלי" של שנות ה-90, ההרפתקה הגרפית, שעם זאת עמדה להתערער על ידי סוגי משחקי הווידאו החדשים, המיוצגים על ידי שלושת המוצרים שהוזכרו לעיל. בקיצור, במקרה של גרים פנדנגו, המכירות לא נפגעו משיווק גרוע או מהמבקרים, אלא פשוט מרגע היסטורי שלא העדיף את הז'אנר שיצא עכשיו מהאופנה.

MadWorld

עד עכשיו התמקדנו בבחירות שיווקיות גרועות, בפיתוחים אינסופיים, בהייפ מוגזם, ברגעים היסטוריים שגויים ובתחרות חסרת רחמים. אבל יש גם גורם בלתי חשוד נוסף מאחורי כמה פלופים סנסציוניים בהיסטוריה של משחקי הווידאו. זה המקרה עם זהMadWorldעל ידי Platinum Games שיצא ב-2009.מה הייתה הבעיה העיקרית שלו? המשחק היה מהנה, אמנותי, ניתן לשחק, אלים מאוד, עקוב מדם ועיסה בהחלט. אבל למרבה הצער הוא שוחרר בקונסולה הלא נכונה, זו שהמטרה שלה הייתה בעיקר משפחות וילדים: Nintendo Wii.וכך הפך משחק בעל פוטנציאל לניצחון לאחד הפלופים הסנסציוניים של השנים האחרונות. אנשים נהגו לשחק ב-Wii Sports וסופר מריו לא הרגישו שום סוג של משיכה כלפי באט שהסתובב וניסר אויבים ימינה ושמאלה, וגרם לדם להתיז לכל עבר עם שבילים אדומים המודגשים בגרפיקה שחור ולבן. "בית הגידול" הטבעי שלו בהחלט היה שגוי ואנו בטוחים שאם אותו משחק היה יוצא בפלטפורמות בוגרות יותר, המכירות היו גבוהות יותר.

Ōkami

הופק על ידי סטודיו Clover המפורסם של Hideki Kamiya (מחבר של Resident Evil ו-Devil May Cry),עינייםזוהי הרפתקה הדומה במובנים רבים לזלדה וכוללת את אלת השמש היפנית אמאטרסו כגיבורה.המשחק המקורי שלו, שכלל ממש "ציור" על המסך, הביא לו הצלחה כה קריטית ב-2006, עד שהוא אף זכה בתואר משחק השנה על ידי IGN.עם רייטינג ממוצע של 93% וטרנספוזיציה מצוינת לאחר מכן על ה-Nintendo Wii שניצלה את פקודות ה"תנועה", המשחק אפילו לא הצליח לפרוץ את התקרה של שש מאות אלף עותקים ברחבי העולם, מה שגרם לפשיטת רגל של בית התוכנה. הנטישה של שלוש דמויות מפתח כמו קמיה עצמו, שינג'י מיקמי ואטסושי אינבה, שלימים התמזגו למשחקי פלטינום. Okami עדיין מייצג פנינה בעלת ערך מוחלט שניתן למצוא ב-PlayStation 2, PlayStation 3 או Nintendo Wii.

ET החוץ-ארצי

הסיפור שלETעבור Atari 2600 ידוע כעת לציבור הרחב. נטפליקס אפילו פרסמה את הסרט התיעודי של הגילוי האחרון שלה מתחת לחולות המדבר של ניו מקסיקו, אגדה אורבנית שנמשכה עשרות שנים. עטרי היה בטוח מאוד בהצלחת הסרט בקולנוע ורצה בכל מחיר להסתבך ולהיות מונע מהמכירות של המשחק מההתלהבות מהסרט.עם זאת, המשחק פותח בחיפזון תוך חמישה שבועות בלבד בהשוואה לחודשים שדרשו כותרים חשובים, עם תוצאה איכותית נוראית.למרות מיליון וחצי היחידות המוצהרות שנמכרו, עטרי תכננה לפחות לשלש את כמות הקופות, ובכך נשארה עם כשלושה וחצי מיליון עותקים שלא נמכרו וקבעה כישלון יחסי. זה לא כישלון מוחלט, אם כן, אבל בהחלט אחד הסנסציוניים והזכורים ביותר בהיסטוריה של משחקי הווידאו, עד כדי כך שהוא ראוי למקום של כבוד בין שלושת הראשונים של הדירוג המיוחד הזה.

שנמוה

יו סוזוקי ו-SEGA חשבו על דברים גדולים עבור היצור שלהםשן מו, והם לעולם לא היו מצפים שבין מעריציו הגדולים, אנחנו ב-Multiplayer.it, נציב אותו במקום הראשון מבין משחקי ה"פלופ" בהיסטוריה. כפי שנאמר בהקדמה, לא בהכרח מדברים על כותרים "רעים", אלא פשוט על כשלים מסחריים, ללא קשר לאיכות המוצר בפועל. אנחנו בטוחים ששנמוה היה מגיע להון הרבה יותר טוב ולשחק על ידי הרבה יותר מעריצים ממיליון וחצי ה"אומללים" האלה.הכישלון המוחלט לא נובע כל כך ממכירות (יש אינסוף משחקים שזכו לביצועים גרועים יותר), אלא מהמשוואה בין הנחות, השקעה ותוצאה.הוא אפילו הגיע לספר השיאים של גינס כמשחק הווידאו היקר ביותר בהיסטוריה, בסביבות שבעים מיליון דולר באותה תקופה, בשנת 1999. הפיתוח שלו נמשך רשמית גם חמש שנים, אבל כנראה הרבה יותר בהתחשב בכך שהפרויקט אפילו עבר בירושה רעיון עבור SEGA Saturn. הפלופ המסחרי שלה היה אחד הגורמים לסגירה הסופית של SEGA כבית חומרה, מה שהפך את Dreamcast למכונה האחרונה שיוצרה על ידי החברה היפנית ההיסטורית.