ב-2007 Paranormal Activity היה להיט נפץ. מדי פעם זה קורה: סרט אימה עצמאי קטן שנעשה במעט כסף והרבה רעיונות מגיע לקופות, הופך את יוצריו לעשירים והופך לקאלט. כשזה קורה, זה אוטומטי שחברת הסרטים הגדולה של הרגע הופכת את המותג לפרה שנחלבת ללא הפוגה, ולכן מה שהיה רעיון טוב מאבד לאט לאט את כל הקסם שלו עם סרטי המשך, עד חמישה, ואפילו לא. פרק רשמי מתרחש בטוקיו.כדי לא לפספס שום דבר ולנצל את פריחת הרפתקאות הנושא הפופולריות במיוחד במחשבי PC, הוחלט להחיות את המותג גם בסגנון משחקי וידאו ולעשות זאת מתוך מחשבה על אוזניות המציאות המדומה הקרובות.ב-GDC 2016 אתגרנו את נערת הרפאים הקלאסית והבלתי נמנעת על ידי הנחת אוזניות VIVE, החזקת שני הבקרים שתוכננו במיוחד עבור המכשיר ונכנסנו לבית מפחיד המאוכלס בישויות מרושעות. התוצאה גרמה לנו לקפוץ על המושבים, אבל גם קצת שיעממה אותנו.
פעילות פאראנורמלית היא אחד הספין-אופים הראשונים למציאות מדומה: טכנולוגיה חדשה, בעיות ישנות
אל תנסה לפתוח את הדלת הזו
מהמעט שניסינו בעשר הדקות של ההדגמה שניתנה, פעילות פאראנורמלית מסתמנת כהרפתקה המתמקדת כמעט רק בנרטיב, שבה הפאזלים מצטמצמים לעצמות החשופות ובאמצעות תנועה בבית הרדוף שבו מוגדרת הכותרת הם פותחים באמצעות הרחק אזורים חדשים לחקור. תפאורה שמוציאה את האופי ה"קז'ואלי" של הכותר, שנועדה ליהנות מהקהל שעובר מהקולנוע, שם למד על המותג, לכיוון משחקי וידאו.
בהסתובבות בחדר בו אתה משחק, הדמות שאתה שולט בה בגוף ראשון נע, אבל המפתחים ראו לנכון לאפשר לנו להזיז את הנוף גם עם שני משטחי המגע המותקנות על בקרי ה-VIVE: בדרך זו הם עשו זאת' לא צריך לחלק את הגישושים לחדרים רבים שיטענו בנפרד, כפי שקורה במשחקים אחרים, ומוכנים להמרה עבור Oculus Rift ו-PlayStation VR אשר מתמקדים פחות בניווט בחלל התפוס על ידי המשתמש.למרבה הצער, נראה שההליכה מתרחשת על גלגיליות, כאשר המקבילה הוירטואלית שלנו מחליקה על הרצפה ובוודאי לא עוזרת להיכנס לתפקיד.הם אולי נראים כמו פרטים אבל בהקשר של מציאות מדומה, הנשענת במידה רבה על הזדהות, זה מורגש. בדיוק כפי שמורגשים הקשיים שיש לך באינטראקציה עם אובייקטים: בתיאוריה, אם יש לך שני רפידות ביד, שגם הם ממופים בתוך הסביבה התלת-ממדית, משוכפלים על ידי הדמיית ידיים, זה צריך להיות מיידי להרים ולהתבונן או להשתמש באלמנטים השונים שמאכלסים את חדרי הבית, חבל שהמעקב לרוב לא כל כך מדויק וצריך לנסות מספר פעמים להרים את הלפיד או להוציא את הסוללות הדרושות כדי להפעיל אותו ממגירה. הן בעיות טכניות פתירות, אבל בכל פעם שאתה עוצר לחשוב איך לבצע משימה שאמורה לבוא באופן טבעי, אתה נזכר מיד שאתה "בתוך" משחק וידאו ולא בבית מפחיד מסרט אימה.
אתה קופץ על הכיסא
מלבד בעיות טכניות חמורות פחות או יותר,פעילות פאר-נורמלית היא רצף של דלתות חורקות, אורות שבאים והולכים, עקבות של דם על הקירות וילדות רפאים שמתממשות פתאום מאחורינו.תחשוב על PT, אבל הפעם אין קוג'ימה ודל טורו מאחורי היוזמה וההיעדר מורגש בכל פעם שאתה פונה לפינה. זה כמעט בלתי נמנע, אלא אם כן אתה עשוי מאבן, לא לפחד ובמובן הזה המשחק מצליח להשיג את מטרתו.
עם זאת, לגיטימי לשאול כמה זמן האפקט יכול לעבוד, בלי להתעייף, אם הוא לא מלווה גם במכניקה אחרת. אנחנו לא יודעים בדיוק כמה זמן המשחק יימשך אבל אם הוא יימשך יותר משעה או שעתיים, אנחנו סקרנים להבין מה המפתחים יצליחו להמציא. מבחינה טכנית אנו מתמודדים עם משהו שמזכיר את הכותרות של דור הקונסולות הקודם, עם פשרות ברורות במיוחד כאשר אתה מתבונן באפקטי התאורה המחוספסים באמת ובמשטחים המגורענים משהו. חבל כי הבית די עשיר בפרטים, יש חפצים שונים שצריך לאסוף ולנתח, יש אפילו מלאי בסיסי שמאפשר לאסוף אלמנטים מסוימים של קרקעית הים אולי כדי להשתמש בהם אחר כך. אם הוא יגיע לחנויות האוזניות (וירטואליות) במצב מעודן יותר המאפשר לא להבחין בתקלות הקבועות בתצוגה או בפקדים,זה יכול להיות שירות מעריצים ראוי לתשומת לב, אחרת הוא נועד להיגמר כמו ספין-אוף פחות מוצלחים אחרים.ואכן, זה יכול להיות הספין-אוף הראשון של VR שנכשל: בדרכו שלו זה עדיין יהיה שיא ששווה לזכור. גזרי הדין נדחים עד למועד השחרור שאמור להתקיים בהשקת Oculus Rift ו-VIVE, בעוד שלחלופת סוני אין עדיין תאריך מדויק שממתין להכרזות (אולי כבר מחר) במובן הזה.
ודאויות
- מציאות מדומה מתאימה לרעיון של משחק אימה
- Paranormal Activity הוא מותג שעדיין נהנה ממשיכה מסוימת
- אם אתם מחפשים "פחדי קפיצה" קלאסיים, אולי מצאתם את המשחק בשבילכם
ספקות
- מבחינה טכנית יש לו כמה בעיות, הן מבחינה ויזואלית והן מבחינה מכנית
- קשה לדמיין מספיק רעיונות כדי לקיים את החוויה ליותר משעה או שעתיים
- אין בזה שום דבר ממש מקורי