דיאלוג בסגנון זלדה - השקיק של לקיטו

בפרק הלא טיפוסי הזה של Lakitu Pack החלטנו לדבר על הסגנונות הגרפיים הרבים שאומצה על ידי זלדה, אשר בתחום זה מהווה מקרה ייחודי בהפקת נינטנדו כולה.כנקודת מוצא לא בחרנו באוקרינה של הזמן או במסכה של מיורה, אלא ב-The Wind Waker, הפרק הראשון שבא בעקבות חזון אסתטי ברור שחרג מהנורמה.כדי להנפיש ולהפוך את הבחינה לשלמה יותר, יצרנו קשר עם גבריאל ברומבין, מכר ותיק של Multiplayer (והפורום שלה), שפרסם את הקומיקסים החול ורמות המראות, רומן גרפי מרגש ומיוחד, ויצר - בין היתר - קונספט ארט עבור Mirrormoon, Fotonica ו-The Beginner's Guide. בנוסף לכישרון הברור שלו, לגבריאל יש יכולת אנליטית יוצאת דופן בכל הנוגע לעולם האמנות החזותית ומסיבה זו הוא נראה כמו האדם המתאים להתמודד עם הנושא. נוסיף שהיצירה הזו, שנולדה כראיון, הפכה יותר לדיאלוג; לכן, מכיוון שהפעם גם אני מדבר יותר כקריקטוריסט מאשר כעיתונאי, העדפתי להשאיר את הגוף הראשון. אני מפרט, למרות שברור מהדיון, שגבריאל אינו יכול להיחשב אוהד הסאגה: סיבה נוספת - לדעתי - לשים לב לנקודת המבט שלו, שאינה חריגה בשום אופן מאהבתו ל- מכניקת המשחק. קריאה מהנה.

מהקריקטורה של מעורר הרוח ועד לרצינותה של נסיכת דמדומים, דיון על הגרפיקה של זלדה

על זלדה והמראה שלה

הייתי אומר להתחיל את השיחה הזו על זלדה ממש מ-The Wind Waker, לא כל כך בגלל שהיא הכי מבוקשת ושעוררה הכי הרבה מחלוקת, אלא בגלל שהיא ייצגה את הפעם הראשונה שבה נינטנדו - לפי הודאתם של המפתחים עצמם - באמת חשבתי על מה שהגרפיקה מאמצת. קודם כל, מה אתה חושב על The Wind Waker? ואיזו תפיסה הרגע הצגת?
זה די הפתיע אותי לטובה - לא ציפיתי לבחירה כל כך מודרנית מנינטנדו, והקודמים לא הציעו זאת במעט - אבל בלי לזעזע אותי. אולי בתחילה אפילו לא הבנתי עד כמה גישה כזו בשלה מצידה של נינטנדו וכנראה הסתכלתי עליה במבט עצבני של מעריץ סגה שהיה לו הזדמנות לחוות את המהפכה הגרפית ההיא שנתיים קודם לכן עם Jet Set Radio, אבל ביחד עם Metroid Prime שכנע אותי לקנות GameCube. עכשיו נראה לי שיא הפסגה האסתטית של הסדרה ושל כל ההפקה של נינטנדו, לגימה של מים מתוקים לעומת כל זלדה שהגיעה לפני או אחרי. זו הגישה האקספרסיבית שלדעתי הכי מתאימה לפוטנציאל הנרטיבי של הסדרה, וחבל שהיא נדחקה לפרקים ניידים.

איפה לדעתי, בין היתר, הוא מעולם לא הצליח להראות את מלוא הפוטנציאל שלו. נצמד למשחק הזה לרגע, מה דעתך על הרימייק? היה ברור שמדובר בהתקדמות מבחינה טכנולוגית, אבל האם לדעתך זה באמת עשה צדק עם המקור?
להיפך, לדעתי הם הרסו את זה עם אותם אפקטים שרצו להוסיף כדי לדמות רינדור אגדה ומודרני, ובמיוחד עם הזוהר, מסוג זה של זוהר המופעל בפוסט-עיבוד על כל המשטחים הבהירים. בהירות מזויפת, במציאות פתרון תפל שהשקה את הרקע השטוחים של המקור. הם גם שינו את פלטת הצבעים, תמיד חיפשו מודרניות משוערת של המראה, שהפך קר הרבה יותר. אני חייב לומר שבאופן כללי אני לא מעריץ של רימייקים HD, לא כל כך בגלל המחלוקת על היעדר משחקים חדשים או הצורך לקנות את אותו כותר כמה פעמים, אלא בגלל שהפעולות האלה מועברות כטרנספוזיציה טבעית של עובדים לפורמט חדש, אבל למעשה הם מציגים התערבויות שמשנות את העיבוד של המקור, לעתים קרובות מבלי שאותם אנשים עובדים עליהם. זהו סוג של התערבות שמשנה את המחבר של יצירה שלא הייתה נסבלת במדיה בוגרת יותר אחרת.

אם כבר מדברים על מחבר, אנחנו יודעים היטב מי יצר את הסגנון הגרפי של The Wind Waker: Yoshiki Haruhana, שגם עבד באי יושי. הוא מעולם לא היה רשמית המנהל האמנותי של משחק זלדה, ואני בספק אם מעריצי נינטנדו רבים יודעים את שמו. האם אתה חושב שבסדרה כמו זלדה שלפחות שואפת לחדש את הופעתה מפרק לפרק, חיונית דמות דומיננטית שכופה חזון משלה?
ניתן לראות באמנות בימוי כסדרה של בחירות שנעשות על סמך רעיון, ולכן חשוב שתהיה דמות התייחסות שיש לה מושג ברור לגבי הרעיון הזה ואשר מקבלת את ההחלטות להוציאו אל הפועל. אבל אני משוכנע שזה קורה לכל זלדה, ושהבעיה היא, אם בכלל, באיכות הרעיון העומד בבסיסו, שלפעמים מוכתב יותר על ידי צרכים מסחריים מאשר צרכים אקספרסיביים. זלדה היא סדרה חשובה מדי עבור נינטנדו כדי להסתכן בחוסר שביעות רצון מעריצים, במיוחד בגלל שב-DNA של החברה אין חיפוש אחר כושר ביטוי אלא פייסנות כלפי הקהל שלה. אין לי דופק על המצב הנוכחי ואני לא יודע איך רואים את The Wind Waker עכשיו, אבל אני זוכר מצוין שבזמן ההכרזה אנשים רבים עיקמו את האף, משוכנעים שהמראה המצויר הוא תכסיס כדי לפצות על חוסר הכוח הגרפי של ה-GameCube. רבים התאכזבו מהנטישה של המראה הריאליסטי והאפי של ההדגמה המפורסמת של עולם החלל משנת 2000.

Twilight Princess שוחרר גם ב-GameCube - וב-Wii. עכשיו, מלבד הרימייק שייצא בקרוב, מה אתם חושבים על המשחק הזה? נראה שזו כמעט אובססיה עבור חלק מהמעריצים ונראה שנינטנדו יודעת את זה, בהתחשב בכך שלעתים קרובות היא פונה לכיוון הזה כדי להציג את ההדגמות הטכניות של הקונסולה. אז: בנוסף להערה שלך על הסגנון הגרפי הזה, אתה חושב שזה תלבושת מתאימה לזלדה ונינטנדו? זה תמיד נראה לי מאולץ ודי מובן מאליו, בכנות. אני מוסיף: זו אפילו לא האבולוציה הישירה של אוקרינה של הזמן כפי שחלק היו רוצים להאמין.
אני חושב שזאת הזלדה הכי מכוערת להסתכל עליה, וגם מסיבה אסתטית דווקא בגלל שהשמלה הזו שרוצה להיות כל כך רצינית, בוגרת ועם צבעים כמעט כהים פשוט לא הולכת טוב עם האגדה שהיא הבסיס של זִכָּיוֹן. אתה רק צריך להסתכל על לינק כדי להבין את זה, בגרסת הבצל הזועף הוא חביב, אבל בתור לוחם בוגר, עם הכובע הזה והתכונות האלה, הוא גורם לך לחייך בעל כורחו. כדי להמיר אותה היטב להקשר בוגר, באמת היה צורך לבטל כמה מהמאפיינים המכוננים של הסדרה. את הרצון של המעריצים לראות אותו בצורה בוגרת ושרירית אפשר להסביר רק בגילם הצעיר, אבל אני לא רואה צורך בעוד פנטזיה גבוהה, יש כבר מספיק בשוק. אני גם מסכים לגבי איך זה לא האבולוציה הישירה של Ocarina of Time: זה היה כל כך מוקדם בתלת מימד שכמעט בלתי אפשרי לעשות בחירה ברורה של כיוון אמנותי, זה משחק עם מראה גנרי מאוד, כמעט טרנספוזיציה מכנית ואוטומטית מ-2D ל-3D אופייני לאותן שנים.

אני מרגיש בדיוק אותו הדבר לגבי נסיכת דמדומים, אחרי הכל זו זלדה הראשונה והיחידה שגרמה לי לשאול "למה הכובע של לינק לא נופל?"; אם זו לא השעיה של חוסר אמון... בכל מקרה, אני רוצה לחזור לרגע למה שאמרת קודם, כשהעמדת בין "אקספרסיביות" ו"גרפיקה פייסנית". נכון שמדובר בשני צרכים שונים, אבל זה גם נכון שמ-The Wind Waker והלאה צוות זלדה הקפיד לשנות את המראה שלו בכל פרק. קצת כמו כשהביטלס זכו לביקורת בגלל שהם המתיקו את המהפכות המוזיקליות ה"אמיתיות" כדי להפוך אותן לאטרקטיביות לבורגנות הבינונית, כשבמציאות עבורם היה חיוני לא להתרחק לגמרי מהפופ. אני מאמין שיש צורך לבצע מחקר אקספרסיבי ובה בעת לנסות, כפי שאמרת, לא "להישבר" עם הציבור ההיסטורי. במובן הזה, Skyward Sword, שנאלצה להתמודד עם חומרה מיושנת לשנת 2011, באמת ייצגה דרך לרצות את כולם, בין הפניות לסזאן להפניות לנסיכת דמדומים. לדעתי זו הייתה תוצאה נעימה, אבל די מלאכותית. איך אתה רואה את זה?
זה לא בלתי נגיש כמו נסיכת דמדומים, הפשרה בהחלט מושגת טוב יותר, אבל היא נשארת מסורבלת לדעתי, עם טיפול חלומי בכוח כדי לצמצם קישור מבוגר באופן מהותי, למרות תכונות המנגה שלו.

במובנים רבים אני עדיין מעדיף את The Wind Waker, אבל כמו שאמרת אין ספק שהוא מרחיק חלק גדול מהקהל (פוטנציאלי, לפחות). אני חייב לומר שאני די מוקסם מה-Zelda החדשה ל-Wii U: גם בגלל שההפקות הגדולות נוטות עכשיו להתיישר לעבר חופים אחרים, וגם בגלל, כדי לחזור למה שאמרנו קודם, ממה שראיתי עד עכשיו אני מוצא את זה שילוב מושלם של יופי ויזואלי ו"טעם" של המעריצים. בקיצור, אני מרוצה ממה שראיתי, אבל נפעם מהעובדה שהם לא בחרו בדרך הכי בנאלית (כלומר נסיכת דמדומים מתחדשת, כפי שחששתי). מה אהבת ואיזה הסתייגויות יש לך מהסגנון החדש שאומץ?
יש התייחסות ברורה למיאזקי (ראה הנסיכה מונונוקי) וזה תמיד טוב. נשאר שימוש מסוים באלמנטים של "אימו" (הזוהר הרגיל, הצבעים החשמליים, הצילום המטושטש והחלומי עם לפילי זוהר) והנגיעות הקטנות האלה של "פנטזיה כוח" (הקשת שצריכה להרגיש אפית וכו'), אם כי מתונה בהשוואה לכותרים אחרים המיועדים לקהל הרחב. אני מאמין שאחת הדרכים האפשריות היא להתקרב לפיכחון האסתטי של אואדה – כי אם בשנים האחרונות היה קישור בוגר באמת, יותר מאשר בנסיכת דמדומים, אפשר היה למצוא אותו ב-Werk of Shadow of the Colossus. ברור שאני לא מתכוון לשחזר את הצנע שלו, אלא להיפך לקחת השראה מהגישה היבשה לחזור לרוח הקלילה יותר ונטולת הרטוריקה שאפיינה את הפרקים הראשונים של סדרת נינטנדו.

ובכן, הייתי אומר שנוכל לסיים את השיחה כאן, בתקווה שפלטת הצבעים תהיה פחות "חשמלית" ברגע שהמשחק ישוחרר - באופן אישי זה האלמנט היחיד שמצאתי ממש לא במקום בהשוואה לשאר. לסיום: בהתחשב בעובדה ש-The Wind Waker היה ללא ספק הפרק שנראה לכם הכי מוצלח, מהו הרגע במשחק עצמו שהותיר עליכם הכי הרבה רושם, זה שלדעתכם הכי מסמל את העבודה הגרפית המצוינת שנעשתה? עבורי, פשוט, זה היה הפגישה עם גנונדורף, יפה יותר באופן אקספוננציאלי מאלה שנראו לפני ואחרי. בשבילך?
הילד עם הנזלת. היו הרבה דמויות מקסימות, מהזקנה הרכה והחוששת באי ועד לטינגל המטריד, אבל הוא בלט בזכות הקלילות האופיינית של ההומור היפני - שהזכיר קצת את טוריאמה מהספרים הראשונים של דרגון בול. התייחסות ידועה לכולם. אפיון מסוג זה התאפשר בעיקר בזכות הרעננות הסגנונית שנבחרה לאמץ, לא רק קוסמטיקה כמו כל אחר אלא הביטוי העיקרי של הקונספט והערכים שבבסיס המשחק. ואז, למען האמת, כשהוא שם אותך עם הסירה בים בפעם הראשונה: בזמנו עולמות פתוחים היו נדירים, והמעברים הארוכים האלה, למרות שספגו ביקורת אז, באמת הצליחו להעביר אותך לעולם הזה.