הגודל קובע

Gigantic חשובה בכלכלת Windows 10 והיא בין נושאי הדגל של הסביבה המשותפת החדשה של Xbox שמבטיחה משחק צולב, חוויות מעודנות והרכב שמסוגל לספק את כולם. לכן, אין זה מפתיע שכותר מוטיגה שייך לז'אנר הנרחב של MOBA תחרותי חופשי להפעלה, גם אם הנוסחה שנבחרה על ידי המפתחים נוטה לפעולה פשוטה יותר בגוף שלישי, ומבדילה את עצמה מהגישה של אלופי ז'אנר שהם ללא ספק League of Legends, Heroes of the Storm ודוטה 2. אנחנו יודעים היטב שזה לא ה-MOBA הראשון שמסתמך על פעולה כדי להפוך את החוויה למיידי יותר, ויתרה מכך, המשחק מבוסס על אבני יסוד של הז'אנר הזה כגון כְּמוֹ האבולוציה של הדמויות והיצורים שניתן לזמן כדי להגן על שני הבסיסים, אבל האקסקלוסיבי הצבעוני של מיקרוסופט יכול להתפאר בשני מוזרויות די ברורות. קודם כל, גם אם שתי המפות הקיימות כיום, סימטריות ומפותחות באורך, מכבדות את הקנונים של הז'אנר, אין מסלולים קלאסיים והסביבות גם עולות אנכית כדי לתת חשיבות לדינמיקת התנועה הכוללת גם קפיצות אדירות שהעניקו כישורים מיוחדים. יתר על כן, וזו כנראה התכונה הייחודית החשובה ביותר של Gigantic,שדה הקרב אינו מתמודד רק על ידי שני צוותים של חמישה גיבורים, אלא הוא זירת ההתנגשות בין שני יצורים ענקיים, נחש דרקון בסגנון מזרחי וגריפין מלכותי, העומדים זה מול זה מרעידים את כדור הארץ בזמן שהשחקנים נלחמים על השליטה בשדה הקרב. מפה .

אתה יודע שפרגים הם גבוהים, גבוהים, גבוהים

יש רק שש עשרה דמויות והן נבדלות היטב זו מזו מבחינת כישורים וסגנון משחק. יש את הגיבור האיטי והמסיבי עם הגיבור הזריז אך הפגיע, ושניהם יכולים למצוא את עצמם במכנסי קנבס ללא תמיכה של מרפא שמסוגל להגיע במהירות ולחמוק מהסכנה תוך זמן קצר.השילובים הללו הם עמוד השדרה של מוצר שלא מסגיר את הז'אנר אליו הוא שייך, כולל טונות של סינרגיות המוקדשות למשחק קבוצתי.האיזון בין הבניינים השונים נותר לראות וכנראה ישתנה מספר פעמים לפני ואחרי ההשקה, אבל המשחקים הראשונים לא הבליטו בעיות מיוחדות של חוסר איזון כל עוד נזכור את המאפיינים העיקריים של דמויות שבנוסף לכך שיש כדי לשמור על צינון עיניים ארוך למדי, הם לא תמיד יכולים להתנגש בתנאים שווים בקרב צמוד. המטרה, בכל זה, היא להביס את שומר האויב העצום והבעיה העיקרית היא שהגיבורים, קטנים בהחלט בהשוואה, אינם יכולים לתקוף אותו ישירות. רק על ידי שליטה במפה אפשר לגרום לאפוטרופוס שלנו לתקוף את אויבו, ובכך לאפשר לנו לפגוע ישירות בליבו של היצור היריב כאשר הוא פגיע.

אבל לשם כך יש צורך לחצות את שדה הקרב וזה החלק הקשה, בהתחשב בעובדה שבאמצע יש יצורים לחסל שנעזרים כמובן ביריבים שמטרתם למנוע מאיתנו להתקדם. בקיצור, כמו ב-MOBAs אחרים, היצורים הניתנים לזימון הם חלקים בסיסיים באסטרטגיה שמובילה לניצחון וחוסר הערכתם תהיה טעות מרעישה. אלו שולטים באזור בו הם מזומנים, כאשר מובסים ניתן לזמן אותם מספר מצומצם של פעמים וניתן לשדרג אותם ולהיות מסוכנים יותר ויותר וגם שימושיים לארגון מארבים על האויב. האבולוציה של יצורים יכולה לקחת נתיבים שונים, כולל פונקציות ריפוי והגנה, ולכן רצוי לחשוב כיצד רכישת מיומנויות כלשהן יכולה להשתלב בזהות ובאסטרטגיה של הצוות.המאבק בין שתי הקבוצות הוא, כמו בכל MOBA, נקודת המשען של הפעולה גם אם השומרים העצומים ממלאים תפקיד כפול.הראשון הוא ליישם סוג שונה בהחלט של מטרה מהרגיל. השני הוא לתת לכותרת מימד מרהיב שחסר לנציגים אחרים של הז'אנר. השומרים מאפילים את האופק, עפים מעל הראש, מזנקים לאמצע המפה ותוקפים שחקנים בקבוצה היריבה, מה שמחייב לעקוב תמיד אחר תנועותיהם. ההבדל לעומת גל המפלצות הקלאסי המוטח לעבר המטרה של היריב, בקיצור, מורגש בעוד נשמת האקשן של המשחק משנה את הגישה לכוחות, ותובעת מהשחקן יכולת לכוון ותנועה בין מהלכים עוצמתיים הטעונים בהדרגה, תבשילים שהם משליכים אויבים ועושים קפיצות גדולות. הפעולה, במהותה, תזזיתית והכותרת בנויה כדי לשפר אותה עם הניסיון המצטבר במהירות ומאפשר לנו לפתח את ארבעת המיומנויות תוך דקות ספורות. לבסוף, ניתן לצרוך את האנרגיה של שני האפוטרופוסים בשלוש התקפות בלבד, וזה בדרך כלל מתורגם למפגשים קצרים ואינטנסיביים גם אם המגינים יכולים להפריע לאויב על ידי תגובה מיידית: כאשר האפוטרופוס היריב נמצא בשלב ההתקפה, זה למעשה אפשרי השתמש בדינמיקה של "גנוב כוח" המאפשרת לך לספק מגן לחבר הטיטאני שלנו. כדי להשיג הגנה זו יש צורך להביס אויבים ולתקוף ישירות את היצור היריב העצום אשר, לפני שהוא מגיע לשומר שלנו, עושה שלב ביניים באמצע המפה.

הבטא הסגורה של Gigantic מקרבת אותנו להשקת ה-MOBA השאפתני של Motiga

שאלה של סגנון

האלמנט הבולט הראשון של Gigantic הוא ללא ספק המגזר הוויזואלי שהוא מענג במונחים לא ברורים. ספירת המצולעים לא מאוד גבוהה ויש הרבה חדירה אבל קימורים רכים, פרטים זהירים וסגנון בשפע נותנים לנו חוויה ויזואלית נעימה בהחלט. האנימציות, ספציפית, עשויות היטב ומאפיינות עוד יותר את היצורים השונים, השומרים העצומים והדמויות שיכולות לסמוך על בידול ויזואלי מובהק. קרברוס הקטן שזה עתה זומן על הרציף המתאים עושה חשק להתגלגל על ​​הקרקע איתו ובין הגיבוריםהמדען המטורף הוא כנראה זה שהכי מדגיש את עבודתם של המעצבים הגרפיים כשהוא מערבב את השיקויים שלו, שהנוזל שבהם מתנודד עם תנועת הדמות, מסתובב במפה בצורה מצחיקה.יתר על כן, הכל מתובל בנשימות עשן מסוגננות, טובל בצבעים עזים ונעשה אפי על ידי שני השומרים המלכותיים זה מול זה. במובנים מסוימים, התפאורה הוויזואלית מזכירה את זו של World of Warcraft עם צורות וצבעים שמסיחים את הדעת מהאלמנטים הפחות מפורטים, גם אם במקרה זה אנו עומדים בפני מנוע גרפי מודרני יותר, המציע לנו דגמים מורכבים, אפקטים גרפיים מתקדמים, אנימציות מתוכננות וסגנון שהוא במובנים מסוימים יותר מעודן עם כמה השפעות ברורות בסגנון דיסני.

Gigantic, במהותו, הוא תזזיתי ונעים להסתכל על MOBA והוא כותרת שלמרות שמכוונת למיידיות, לא מוותרת על מורכבות. מגזר הגרפיקה אינו שואף לפאר טכנולוגית אלא הוא אחד מאלה שקולטים את המטרה והטיפול הכללי עדיף ללא ספק על זה של רוב ה-MOBA בסגנון האקשן שנמצאים כיום במחזור. ההימור של מוטיגה, בעצם, נענה להבטחות שהעניקו המפתחים ועושה זאת גם במקרה של מערכת הבקרה שהונחה באור הזרקורים לרגל ההכרזה עקב ההצלבה בין PC ל-Xbox One. הכוונה, מן הסתם, קלה יותר עם העכבר אבל המשטח מגיב טוב מאוד לכניסות של השחקן וגם טוב יותר מבחינת תנועת הדמות, מה שיכול להיות די תזזיתי בכותר של Motiga. לומר את האמתבמצבים מסוימים הנושא אפילו יכול להיות מבלבל מדי בין אורות, ענני עשן צבעוניים ויצורים ענקיים, אבל הפעולה המובהקת ובמובנים הכאוטיים היא מה שמייחד את התואר הזה.התמונה הכללית, במהותה, טובה אך נותר לראות אם מוטיגה יצליח לנצל אותה כראוי. 16 גיבורים מובחנים היטב עשויים להספיק כדי לשפר את כל מכניקת המשחק האפשרית, אבל חלק מהקסם של MOBAs הוא ריבוי הגיבורים שבמקרים מסוימים עולה בהרבה על מאה. בכל מקרה, מוקדם להתייאש. בתנאי שטונות של גיבורים באמת נחוצים כדי ליהנות, בין היתר, בהתחשב בכך שהמפתחים מתכוונים לתמוך בכותר וההפך יהיה מוזר בהתחשב במודל הכלכלי המבוסס על מיקרוטרנזקציות קלאסיות המקושרות לאלמנטים אסתטיים וגישה מוקדמת לגיבורים.

ודאויות

  • חשיבות התנועה והמטרה משפרת את המיומנות האישית
  • אסתטי מוזר ונעים
  • השומרים מוסיפים מחזה ויעד שונה מהרגיל...

ספקות

  • ...אבל הדינמיקה הבסיסית היא הקלאסית
  • הפער בין העכבר למשטח עלול ליצור כמה בעיות עבור משחק צולב
  • לפעמים כאוטי מדי