הרגש שבו ילד הולך לישון בערב חג המולד אינו זהה שבו הוא מתעורר בבוקר יום הבוקסינג; לתחושת הריקנות בבטן במהלך נסיעה ברכבת לעבר האישה שאנו אוהבים וההמתנה להחזיק אותה בזרועותינו כבר יש טעם של משהו שיקרה אחר כך; ריח של ברביקיו נעים כבר מכין את הפה והבטן לבולמוס שיבוא אחריו... ונוכל להמשיך לדפים ודפים עם דוגמאות המדגימות את מה שאמר הפילוסוף גוטהולד אפרים לסינג או אפילו פרסומת ידועה יותר:הציפייה להנאה היא עצמה הנאה.אבל האם המקסם הזה חל גם על עולם משחקי הווידאו? לא תמיד. ההתרגשות המלווה בהמתנה היא תחושה שואבת אדרנלין, למרות שרוב הגיימרים, כולל קארטמן של סאות' פארק, יעדיפו אולי מצב תרדמה על ייסורי ההמתנה עד למועד היציאה של משחק או לקונסולה הבאה. עם זאת, בכל הנוגע למי שמוכר משחקי וידאו, התקופה שבין פרסום המשחק להופעתו על המדפים היא מהותית ומסוכנת.
באופן כללי, כאשר משחק לוקח יותר מדי זמן זה לא דבר טוב: מה אתה חושב?
הייפ היא חיה אכזרית
הייפ הוא למעשה חרב פיפיות, זו מפלצת מעופפת מפחידה ויפה: אם הכל ילך כשורה היא יכולה לגרום למחירי המשחק להמריא ולגרום לו להגיע לכוכבים, צילום מסך אחרי צילום מסך, טיזר אחרי טיזר, משחק עם רגשות ותשוקתו של השחקן היא כמעט כמו מאהב שמחכה ל"בוא אלי?" הגורלי?
עם זאת, אם משהו משתבש הוא יכול לפנות נגד היוצר שלו ולהרוס אותו. זה בנקודה הזו שהציפייה בסופו של דבר עולה על היתרונות האמיתיים של המשחק שאולי בינתיים, זוועה, אפילו ספג ירידה גרפית.כל זאת מבלי לקחת בחשבון שככל שהכותרת נשארת זמן רב יותר בפיתוח, כך הוא מסתכן יותר להיראות מיושן כאשר הוא סוף סוף רואה את האור.ההיסטוריה מלמדת אותנו שהסוד של משחק טוב טמון בידיעה לרקוד באיזון על הגבול הדק הזה שמפריד לקחת עוד חודש לגהץ את הפגמים ולדחות שנה בגלל בעיות אופטימיזציה רציניות. לכן, לגרום לציבור להמתין יותר מדי זה אף פעם לא דבר טוב, כי אתה מסתכן להישרף מאש הקודש של ההייפ או, גרוע מכך, אתה מוצא משהו בידיים שלך שכמה שנים קודם לכן היה מהפכני והוא עכשיו רק מגנט "מה". ההיסטוריה הקצרה אך מלאת האירועים של משחקי וידאו סיפקה לנו כמה מקרים אכזריים במיוחד המאשרים את הכלל הבסיסי הזה של השכל הישר: Daikatana ו-Duke Nukem Forever.
דייקאטנה והדוכס
הראשון הוא בעצם אנדרטה לכל מה שאסור לעשות כדי לעצבן את הציבור והמבקרים. בואו נסקור לרגע את המהלכים של ג'ון רומרו: תחילה הוא התווכח עם Carmack ועזב את id Software, ונטש את DooM, Quake וכל הרעיונות הטובים שהוא יכול היה לכלול על ידי סמוך על כישורי הקידוד של שותפו לשעבר. ואז הוא חשב שמכיוון שהוא מרוויח כל כך הרבה, הוא יכול להיות כוכב רוק, להתקשות, להחזיק משרדים מלאים בגולות בסגנון סופרנוס ולכתוב בפרסומת שתהפוך את כולנו ל"כלבה שלו".
בעודו חי בעולם המקביל הזה, הוא לא הבין שאולי הוא העריך יתר על המידה את כישורי התכנות של הצוות שלו שהשתמש לראשונה במנוע ה-Quake ולאחר מכן לקח שנה להסתגל לזה של Quake 2, ובכך הוליד הדגמה אשר רץ במהירות של 12 פריימים לשנייה, דברים שאפילו לא Rebel Youth. ואז, אחרי ששיחק מחבואים במשך שנים עם כל מי ששאל אותו מה קרה למשחק, הגיעה דייקאטנה למדפים והתגלתה כזקנה, מסורבלת וממש לא מסוגלת לעמוד בציפיות שהיא עוררה כל כך במהלך שנים. גורלו של הדוכס היה דומה מאוד. אחרי Duke Nukem 3D היינו נותנים את הרגל הימנית והסגולה של אמא שלנו להמשך עוד יותר יפה, מרושע וחסר כבוד, משהו שיגרום לנו לבעוט לחייזרים בראש... והמפתחים ניצלו את כל זה. משוכנעים שאנשים יחכו כל עוד צריך ושהמשחק היה חייב לעמוד בציפיות העצומות של הציבור, ברוסארד וחבריו הסתכלו על היצירה שלהם מדי יום אבל מעולם לא היו מרוצים מהתוצאה, עד שהזמן עקף אותם ובהה בהם. ומושיט יד מהחלון. בסופו של דבר, Duke Nukem Forever חשף את עצמו כאחד החברים הוותיקים מהתיכון שהיו כל כך מצחיקים כשהיינו בני נוער, אבל ששנים אחר כך עדיין מקווים לצחוק עם אותן בדיחות. שלא לדבר על העובדה שהמשחק היה עלוב מאוד מבחינה טכנית, לאור העובדה שהוא בוטל ושוכתב מספר פעמים מאפס, כך שבסופו של דבר, למרות שנות הפיתוח, הוא הורכב בחיפזון.
אתה לא יכול להשיג התקדמות
המתנה יכולה לפגוע אפילו במשחקים שמתגלים כהצלחות מסחריות. קחו למשל את דיאבלו III. גם במקרה הזה, הציפיות היו בשמיים, זה היה צריך להיות משחק עצום, מדהים ועמוק, אבל יחד עם זאת היה צריך להישאר נאמן למכניקה הבסיסית.
הנחות אלו כבר הבהירו כבר מההתחלה שבעצם זה לעולם לא יצליח לרצות את כולם, למעשה זה היה המקרה למרות המכירות הראשוניות המצוינות. גם במקרה זה,חלק ניכר מהאשמה טמונה ללא ספק ב"מכונת ההייפ" שהוקמה על ידי בליזארד, אבל יותר מכל הבעיה האמיתית הייתה צוות פיתוח שמעולם לא היה מרוצה מהתוצאה, שפחד לאכזב מעריצים ולכן המשיך למחוק, לשכתב, למחוק וכן הלאה, בניסיון מתמיד לעמוד בציפיות. מה שאולי עדיין לא הובן זה שכמעט אף פעם לא תוכל להגיע לציפיות, גם לא אם אתה מציב את הגבולות בעצמך. הטכנולוגיה מהירה מדי, הרצון ל"משחק המושלם" לרוב גבוה מדי והאינטרנט הפך מפה לאוזן לעוצמתי עוד יותר. פעם אם לא אהבת משחק יכולת לכל היותר להתלונן בפני החברים שלך, היום אתה יכול לפרסם סרטון ביוטיוב בו אתה מבזה, אתה יכול להציף את האינטרנט בתגובות, אתה יכול אפילו לשלוח מייל ל המפתחים וזה הופך את ההצלחות והכישלונות לעוד יותר ברורים. מצד שני, ההייפ והאכזבות בעקבותיו, שיכולות לנוע בין הורדה גרפית למשחק מבאס, הם חלק ממעגל קסמים שבקושי ניתן לשבור.
אי אפשר לשמח את כולנו
גם המפתחים של The Witcher 3: Wild Hunt דיברו בבירור על הטרנד הזה, כותר שללא ספק איחר להגיע, אבל אז ענה במידה רבה על הציפיות.כדי לעשות משחק טוב אתה צריך כסף, אתה צריך סיקור עיתונאי וצריך לפתות משקיעים.כדי להשיג את כל זה אתה צריך לעשות מה שפרסום תמיד עשה: למכור משהו על ידי כך שגורמים לאנשים להאמין שהוא טוב יותר ממה שהוא באמת.
וכדי להצליח במשימה הזו, כמו באהבה, הכל מותר: לעשות את ההדגמה על מחשבים שאובים במיוחד בעלות של 4000 דולר, לגרום לאנשים להאמין שסרט הוא בעצם סצנה מהמשחק, להכריז על תכונות שלא יושמו אז ( או רצון באופן מופחת) וכן הלאה. זו גם הסיבה שאנחנו כבר חוששים ל-DooM הבא (האם הקהל של היום באמת יוכל לאהוב את זה, אחרי כל השנים האלה?), ובגלל זה לגיטימי להיזהר ב-The Division (הם דיברו על זה) במשך שנים, האם זה באמת יהיה מגניב כמו שאומרים) ומסיבה זו נכון לפקפק בכותרים שלוקח יותר מדי זמן לפתח. אם הכל ילך כשורה, המפתח באמת יצליח לעשות את מה שהוא מבטיח, אחרת טוב, הוא בהחלט לא יהיה היחיד שהגזים ואז יוכל לתקן את זה עם טלאים, DLC, Ultimate Edition ופרקים שניים. דבר אחד בטוח: כמעט לעולם לא נהיה כולנו מאושרים. אלא אם כן Half-Life 3 יצא, כמובן.