כאשר כולם ציפו להכרזה על Borderlands 3 -Pomm 3, תיבת הילוכים יצאה עם גילוי תואר חדש כמו Battleborn, וגררה את עצמו מאחורי מסלול מסוים של מבולבל אפילו בת של מערכת משחק שנראתה קרובה יותר לעולם הצפוף מאוד של MOBA מאשר לזו של היצירות הקודמות של היזם. עם זאת, ככל שהמידע שנלכד, הספקנות של מרבית המשתמשים הפכה לסקרנות אמיתית למוצר אשר עם זאת יסמוך על קמפיין מוגדר היטב, שלמעשה היה במרכז ההדגמה שנמצא ברצפת הראווה של ה- 3.השתתפנו בסשן משחק שאיפשר לנסות את היד יחד עם ארבעה משתמשים נוספים באחת המשימות הראשונות של ההיסטוריה, אולם אותו גיבור של האירוע הבלעדי בו השתתף סטפנו פ. ברוצ'יירי בשבוע שעבר בשבוע שעבר: לפיכך אנו מפנים אותך למשפטו כדי לקבל את כל המידע הדרוש, בהתחשב בכך שהתרחיש והתווים הניתנים לבחירה היו זהים לחלוטין.
Battleborn: הידנו שלנו
"Battleborn הוא יורה לגיבורים". אלה המילים בהן השתמשו מנהל הקריאייטיב שלו, רנדי ורנל, להכיר לנומבחן ישיר ראשון, דרכו הצלחנו לקבל ציפייה איטלקית בלעדית לחומר שיובא ל- E3 מלוס אנג'לס.הגדרה שאחרי שהשגתם את היד על המשחק, נראית לנו היטב לפרויקט התוכנה החדש של תיבות ההילוכים. החברה שבתקופה שלאחר ההודעה נראתה מודאגת למדי משילובי ה- MOBA וכי דחיפות מסוימת להתרחק עם ההשוואה הראתה זאת גם במהלך הפגישה שלנו בפניך. גישה שאיננו יכולים להבין בכנות, מכיוון שבדיקות ביד זו היורה הראשון -אדם שללא ספק עשה את מצוותיו השונות בזירת הקרב המרובה -משתתפים המקוונת, אך נראה שזה לא בעיה. לְהֶפֶך. ההכלאה בין שני האזורים בסופו של דבר מעניקה הרבה אישיות לחוויה שמישהו, בעור, יכול לתייג כמו שטח גבול במנות. אֵיך? בואו נגלה טוב.
ניסינו את Battleborn באופן בלעדי, התפתחות היורים על פי תוכנת תיבת הילוכים
המגוון הביולוגי
Battleborn הוא היורה הראשון -פרוד שיציג קמפיין, שניתן לשחק גם בקואופרטיב, וקטע מרובי משתתפים תחרותי. לא משנה מה המצב, על השחקן לבחור את האלטר-אגו שלו בין עשרים וחמש דמויות שונות. סגל עם משרעת שלמעשה אין תקדימים בתחום היורים ועוזר להציב את הפרספקטיבה הנכונה את מהות הקניין הרוחני החדש עליו הצביע על המחקר שנוסד וביים על ידי רנדי פיצ'פורד.
הנתמך על ידי עיתונאים אחרים, הוזמנו כל כך לבחור את הגיבור שלנו בין העשרה עד שתאיית ההילוכים מתכוונת לחשוף כרגע ולהתמודד עם אחת המשימות הראשונות של ההיסטוריה (לקצה החלל) אשר ניתן לשחק בשלמותו אפילו בלבד. רמת הקושי, למעשה, תגדל באופן אוטומטי בהתאם למספר משתתפים שיכולים לעלות למקסימום של חמש. הקווים הכלליים של המשחק זוכרים מקרוב את ההרפתקאות שחוו על פנדורה ולוויין: אנו עוברים באזורים עצומים למדי, טוחנים עשרות ועשרות אויבים של מגוון שונים, בין יחידות שרצות מתחת לשחקן, מנסות ללחוץ עליה, אחרים שנותנים לו כנגד בוסים בינוניים ואמיתיים. בינתיים, חיוני לדעת כיצד ליצור קבוצה, להדגים בבחירת היכן לרכז את תקיפותיהם, כיצד להציע לעצמך אירועים התומכים ולהיות שקדנים למשוך בן לוויה שנפל בקרב, תחת עונש שנותר לו במחסום האחרון. צלילים משפחתיים, נכון? אבל אז ההבדלים, ההבדלים המכריעים."מה שבבודרלנדס היו כלי נשק, הנה הגיבורים", אומר לנו ורנל, כדי לגרום לנו להרהר בנקודת המוקד האמיתית של העניין, עליו תלויים דינמיקות משחק רבות. כל גיבור שונה למעשה מהאחרים שכבר מתחילים מכמה תכונות בסיסיות (בריאות, חוזק, רדיוס ומהירות) ומערכת התנועה. מונטנה הגופנית, שנראית בן דוד שהגיב לקבוצה של Team Fortress 2 טנסי הוא איטי וכבר הוא הרבה אם הוא מצליח לעשות קפיצה של מטר אחד, אך יש לו אפשרות שונה ללכת בהשוואה לאומד החזק, ומזכיר גמד פנטזיה טיפוסי. והם נראים רחוקים עוד יותר, בבירור, בהשוואה לדמויות עסקיות וזריזות בינונית, עד להראות תהום אמיתית, גם אם רק בדרך שתוכלו לשמור על התחום, בהשוואה לחבר'ה כמו קלדריוס.
רובוט, האחרון, שצף באוויר ובכך מסוגל להתחמק לכל כיוון, קפיצות כפולות ומתוכננות, ואשר בתורו שונה מהפוח הזריז של ספאדצ'ינה, מהיר כמו ברק, במיוחד בהבאת פנים אל פנים עם האויב. לכל גיבור יש את ארסנל הספציפי שלו, שאינו שונה אך ורק מבחינת כלי נשק עיקריים, אלא גם לזמינות האפשרית של משני. אך גם של רימונים, קבצים מצורפים מיוחדים של תגרה העומדים לרמה הסטנדרטית (שונה ככל שיהיו לכולם), מעצמות קסומות וזמינות כלי ההגנה, כמו שדות חוזק או מגנים אמיתיים. או, שוב, של מיומנויות מתווכות, כמו אי נראות או זיכרון של אלמנטים תמיכה.
בקיצור, לכל גיבור יש "ציוד" משלו, עם התוצאה שהוא יכול לתת את הרעיון לשחק כמו באבדון, הילה, אבירות: לוחמה מימי הביניים, ביו -בוטה, לוחם צל או נטוי, רק אם נזכיר כמה שמות מפוזרים כדי לשפר את הרעיוןפורמולה המחבקת ביטויים שונים מאוד של יכולת משחק ראשונה, קיצצה אותם וזורקת אותם לקדירה גדולה, ומציעה כל מיני מילוי.לאחר מכן לכל גיבור יש שלוש מיומנויות מותאמות אישית, משאבים מיוחדים שניתן להשתמש בהם -OFF אחד, העוברים תקופות טעינה נראות לעין, תלוי בחשיבות ההשפעה. זה מכבה, אם נזכיר כמה, מכתף מונטנה לסערת פולמיני של פיבי, מההפצצה האווירית של קלדאריוס ועד מערבולת חרבותיו של ראת, מרדיוס "מצביע" של מרקיס ועד הפצצות המרוכזות של מיקו ומלכודת הקוץ הקסומה. רשת גישות שנפוצה עוד יותר על ידי מערכת הצמיחה, שעובדת בדיוק כמו בהרבה MOBA: בכל פעם שאתה לוקח את התחום אתה מתחיל מהרמה הראשונה, חי מירוץ לעבר כובע הרמה (קבוע לעשרה) שעתיד לחזור על עצמו בכל משחק. בכל מעבר ברמה תוכלו לבחור שיפור בין שתי אלטרנטיבות, ואולי להחליט להגביר את הבריאות במקום השריון, כדי להפחית את "הערה" של יכולת מסוימת ולא להוסיף השפעות משניות להתקפות מסוימות. וכן הלאה, על ידי אפנון האלטר-אגו של האדם בהתאם לנטיות האישיות שלך או לצרכים הדרושים.
נקודות מבט ארוכות טווח
יש להבדיל בין Battleborn, בקיצור, עבור אחדזן קיצוני, שתכונה, שתאריך בחוכמה מאוד, תיבת הילוכים אפשרה לנו לטעם קונקרטי ראשון גורם לנו לשחק לקצה החלל שלוש פעמים ברציפות, ומזמין אותנו תמיד לשנות גיבור.בחרנו באופן ספציפי את פיבי, קלדריוס ומונטנה. דרך לעזור לנו להבין כמה דברים למעשה שונים.
זה מבלי לספור את אינספור ההשלכות על חזית משחק הקבוצה, בהתחשב בכך שכל המגוון הזה עולה בבירור לכוח נוסף כשחושבים על מאות שילובים אפשריים איתם ניתן ליצור הקבוצות, ויוצרים קהל של סינרגיות וגישות כדי לגרום לראש לפנות.
חוזקות שאליהן המפתחים רוצים להדגיש את מבנה הכפר, מה שאמור לעודד תיקון הרבה, גם אם עדיין לא ברור באילו תנאים מדויקים. הפריצה ששיחקנו על ידינו הייתה הדגמה אד -הוק קלאסית, של אלה שמתרחשים ליריד ואולי אפילו קרוב "על הכי יפה", עם סצנת ביניים מגולוונת, שמשאירה את הרצון לדעת יותר. בבטון מצאנו את עצמנו מול הפלישה הבלתי צפויה בזירת ענק קפוא מאוד מאיים, מיד לאחר שניצח את השמרן המפחיד למדי, מעין צל צף שירה באלה שנראו חורים שחורים. זה עדיין לא ברור, למשל, אם למשחק יהיה מבנה הפתוח לאנשי גבולות, בו ניתן לעבור ממשימה אחת למשנהו ברציפות, באזורים גדולים, או למודולרי יותר, לגורל, במקום זאת לספק להתחיל ממרכז נפרד.עם זאת, דווחו כי תהיה מטגמה, כדי לתת תחושה של התקדמות כללית,אשר יפתחו אפשרויות אחרות כמו זו של התאמה אישית ניכרת של גיבורים בודדים. ובואו נעשה טוב לקחת צורות מובנות מאליה של משחק חדש פלוס ורמות קשיים מיוחדים, אשר יתאימו כמו כפפה לפורמולה, שארנל אישר באופן משמעותי את ההכללה, וביקש מאיתנו להיות סבלניים למודעות עתידיות כדי לגלות את הפרטים. על זה להביא סבלנות לגלות יותר על כל החלק התחרותי, צורך לספק אותנו, כרגע, לדעת שהוא יהיה מובנה בחמישה מול חמישה בשלושה מצבים: פלישה, הרס ומריכות. מבין הקודמים המאפיינים המרביים כבר היו ידועים מזה זמן ומספקת שכל צוות יכבוש את הבסיס המתחרה, בעוד שמיניון אמיתי נזרק גם לערימה. הרס, מצידו, אמור להיות בעל הקונוטציות של מצב כיבוש קלאסי, בו ניתן לתפוס ולשמור על נקודות בקרה. ב- Meltdown, לעומת זאת, בדרך כלל אלמנטים של MOBA יחזרו, עם נוכחותם של עוזרים המנוהלים על ידי בינה מלאכותית, ואילו הצוותים יחויבו להשיג יעדים עד כה שלא צוינו טוב יותר.
להקה של משוגע
"אמרנו לאמנים שלנו שלא היו להם אילוצים, היינו מסוגלים להתפנק כמו שהם רוצים", סיפר לנו המנהל הקריאטיבי של Battleborn על מקורות המשחק של המשחק.המעצבים הגרפיים של Gearbox הצליחו לעבוד על מה שבאמת אהב אותם, עם ההנחיה היחידה ליצור משהו שיכול להתחתן עם הניקיון של סרטי האנימציה בגרפיקה ממוחשבת אמריקאית, עם המסורת היפנית.שתי יצרים של רבים מעובדי תוכנת התוכנה של רנדי פיצ'פורד.
אז הנה כנופיה שמערבבת נינג'ה, חלל ימי, רובוט גלנטויומיני, יצורים אישיים, שושבינות של שמונה עשרה, שושבינות, מעצבי עצים וקוסמים עם פטריות. מצעד בו מישל גאנה, מעצב ושריטה של אפקטים מיוחדים עם קריירה שלושים שנים בקולנוע (אנימציה וקלאסית), בקומיקס וגם במשחקי וידאו, שם את היד, בהתחשב בכך שהוא המחבר של כוכב הצללים המעוות בטירוף. בנוסף לטיפול ישירות בפתרונות טכניים ישירות, האמן הקנדי סיפק ייעוץ ברמות שונות, ובאופן כללי יותר, היווה השראה לאחרים, במיוחד לדרך העבודה שלו, קשורה מאוד ל- 2D. "זה איפשר לנו לשקול פתרונות יחידים באמת לתחום זה", הוודר ורנל בכך שהסביר את בראשיתו של גרפיקה שתמיד מתחיל ממנוע Unreal Engine 3.0 שונה במיוחד, לפי מסורת תיבת הילוכים, להציע כניעה שנמצאת בין עקביות "עד פיקסאר" של צוות מבשר 2 ומתיחה שנמצאת על משטחים מסוימים שנמצאים על ידי כתיבות מכחול, בשטח השטח בשטח שטח שטח שטח שטח שומט בשטח השטח בשטח שטח שטח שטח שטח שטח שטח שטח שטח באזור שטח שטח שטח שטח שטח שטח שטח בו. של הסערה, המוצגת על ידי שני אפקטים מיוחדים ממדיים. באופן דומה, נראה כי שום דבר לא הושאר למקרה ברמה העלילתית. אם הסיפור, של תבנית מדעית גרידא, והנטייה להומור אינם דבר מקורי, וגורמים לגלות הגבול לחשוב כמעט מייד, משחק אותך מבין כמה הכותב של Gearbox, אהרון לינדה ורנדי עצמו, שתרם לתסריט, הצליח לתת לפרויקט החדש אישיות.בפרט, האירוניה אהובה, שנראית עדינה יותר, פחות ישירה וחצופה מהגזים של ג'ק היופי, טינה זעירה וחברים (שעבורם אנו משוגעים, בואו נבין),עם טעם מסוים לפרדוקס, מבלי לזלזל באיזה קומדיה של סלפסטיק. דוגמאות למובן זה הן הזקיף שמתערב בתמיכה בגיבורים מנקודה מסוימת של קצה הריק, רובוט בצורת זאב עם אופי של עובד חסר רשימה, ותווים קטנים המאפיינים כ"אצבעות הפסיוקוסה "אצבעותיו של המונטנה מטאטא את המתנגדים ביד -ביד -יד על כל ביטוי ילדים. בקיצור, Battleborn התחיל טוב, הצליח לפזר רבים מהקונמטים האפידרמיס שלנו, מה שגרם לנו לירות הרבה ובאופנים רבים ושונים, לעיתים קרובות וברצון עם חיוך על הפנים.
וודאות
- הדמויות נראות שונות מאוד
- יכולת משחק מוצקה
- אפיון מנחש