הרימאסטרים שהיינו רוצים

האם אנו יכולים להיקשר לתחייה של משהו שכבר ביטא את הפוטנציאל שלו? האם יצירה שיצאה מי יודע לפני כמה שנים שצולמה ומתעדכנת, לפעמים אפילו בלי יותר מדי איפור כדי להסוות את גילה, יכולה להישאר טבועה בלבם של מי שמסיבות שונות פספסו אז את הסירה? המפגש-התנגשות בין האסכולה הישנה והחדשה של גיימרים נמצאת כעת בסיבוב המי יודע כמה, נקרעת בין הנוסטלגיה הירוקה-עד של הניסיון - רע - לחיות מחדש שמחות ישנות והמודעות לכך שתחושות אלו, אם הן חלק מזיכרון, חייבות להיות. סיבה: לא ניתן לשבט אותם.אתה יכול לזכור או לגלות אותם מחדש, כמובן, אבל לא לנסות את כולם שוב.ומה לגבי המתגייסים החדשים, שלא חוו את החוויות הללו? האם כותרים בני שנים, או זוהרים, יכולים לספק להם את מה שהם מחפשים? שאלות שכמות הרימאסטרים הניכרת כעת על המדפים מעלה מדי יום, עם כל הביקורות של הפרוגרסיביים בעד נכסים רוחניים חדשים וגדרות שהעלו מגיני הזכות הנצחית - בדיוק באותם מדפים - להשאיר אותם אם הם לא אתה מעוניין. אבל אז, לאחר שהבעתם את הקיפאון הזה, אתם תוהים למה לבזבז שורות על הסבר וחלום על אתחולים, רימאסטרים, רימייקים ומהדורות שלמות שלעולם לא יהיו קיימות. זה פשוט: כי הרוב המכריע של הפעולות המסחריות, פחות או יותר, הן מפנקות ביותר, שמטרתן להחזיר תוכנות שכבר סיפקו אז בקופות ולכן לא היה צורך להפוך לפרת כסף חדשה.אז בואו נערבב את הקלפים: בואו נכניס לקלחת התשוקות כותרים מפורסמים במידה, אולי לא מוערכת, מחוץ לרדאר, מתקשרים גרוע או פשוט נשכחים, שראויים לגילוי מחדש טכני ותקשורתי אחרון וחלומי לפני שנראה אותם שוב שוקעים תחתית של סל הפצה בקנה מידה גדול.לא נלך רחוק מדי אחורה בזמן; מי יודע, אולי נצליח לעורר בך את הרצון ללכת ולשחזר אותם.

מהן הכותרות שהיית רוצה לראות מחדש? אתה חושב על זה? ובכן, בינתיים הנה שלנו!

חושך נצחי

נינטנדו של אמריקה חידשה את הסימן המסחרי מאז ומתמיד, ונותנת חיים ללא הרף לתקווה שהמשך לכותר ה-GameCube יוצא הדופן יתגבש. אנחנו לא מאמינים בזה הרבה, בהתחשב בעובדה שפרויקט Shadow of the Eternals Kickstarter, בראשות אבירי הסיליקון לשעבר, לא הגיע ליעד הכספי וגם נינטנדו לא עשתה שום מאמץ לתפוס את הבלעדיות. חֵטְא. בשליטה יוצאת דופן, בשנת 2002 דניס דיאק והצוות שלו נתנו פורקן לתפאורה, זו של The Call of Chtulhu, סוף סוף חופשייה לבטא את עצמה בכל האפלה שלה. נרטיב המשתרע על מספר דמויות ותקופות היסטוריות, מערכת משחק המבוססת על רונים הבנויה היטב, בעלת גוף וטיפול בכל היבט, במיוחד סאונד, רעיונות רבים שנתנו את הטון.הכותרת תתאים מאוד לשדרוג מרקם ורזולוציה ל-Full HD, אולי עם תמיכה יפה גם ב-PCM 5.1 של Wii U כדי ליהנות מרצועות האודיו החולניות הללו ושימוש מושכל ב-GamePad.אנקדוטה קטנה: Eternal Darkness משתמש בכמה מהגימיקים המטורפים מהסוף של Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, שיצא כמה חודשים קודם לכן. האם Dyack קיבל השראה מקוג'ימה?

רוצח 7

להרמן יש שבע זהויות, משפחת סמית', סוכנים מומחים שחולקים את הגופה אך לחלוטין לא מכירים אחד את השני. המטרה שלהם? להילחם בארגון עולמי המורכב מאלים למחצה המסוגלים להפוך גברים למפלצות קמיקזה בלתי נראות. מטורף, נכון? ה-Suda51 בעל ההשראה ביותר אי פעם לביים משחק הצללת cel ייחודי, בעל חזון, המסוגל לחולל מהפכה בז'אנר היריות בגוף ראשון. בהתחשב במטריצה ​​המצוירת, גרסה מחודשת נחמדה המבוססת על מנועי החיבור מבוססי האנימה של ימינו (CyberConnect2, אנו קוראים לך) תהיה נפלאה, עם קיצוץ בזמני הטעינה, הרבה יותר בפלייסטיישן 2 מאשר ב-GameCube, היו די ארוכים. ומעצבן.נחוצה משיכת מברשת טובה נגד חיוג לניקיון גדול יותר בשילוב עם יישום היקפי כדי לתפוס את הצחוק של Heaven Smile תוך כדי תנועה.בכל פעם שגויצ'י סודה חוזר לאירופה (לונדון, ספציפית) הוא אומר שהוא כל הזמן מוטרד על ידי מעריצים, כשהוא מבקש סרט המשך. לא סביר ש-Capcom תקשיב להם.

מג'ין והממלכה העזובה

Game Republic הישן והטוב, כמה אנחנו מתגעגעים אליך. זהו סיפורם של גנב ויצור מיתולוגי, מאוחדים כדי לחפש את הסיבה לרוע אפל. לא כל כך ההנחות הנרטיביות מרתקות כמו פתרונות המשחק המוצעים. מעשי מוחות, חידות סביבתיות, חידות שניתן לפתור באמצעות האינטראקציה של צמד הגיבורים: הכותרת הפכה את אווירת האגדה לנקודת החזק האמנותי שלה. היה מגיע להם גורל אחר לגמרי, אבל בעיות טכניות ובקרה חמורות הביאו לסימן שחור מרבים מהעיתונות. הנה, הן בדיוק אותן בעיות שהיינו רוצים לראות בהעלמת גרסה מחודשת:קצב פריימים, בינה מלאכותית משופרת, הפחתת מכניקת מעקב לאחור, ניקיון גדול יותר אבל מעל הכל תגובה לפקודות שלפחות משביעת רצון.הליבה של המוצר הייתה שם, חבל שהרבה חתיכות קטנות נשארו קצת באי סדר. אבל Game Republic כבר לא, Okamoto מייצרת משחקי מובייל וגורמים רבים בצוות עזבו את Tango Gameworks תחת ZeniMax; לכן כל חלומות התהילה שלנו נעלמים מיד. הלאה לשלב הבא.

זאק וויקי

האם זה צירוף מקרים שאנחנו שוב גוררים כותר של Capcom לאור הזרקורים? Captivate Communications - או Capsule Computers, או אפילו קפטן קומנדו, מי יודע - ייצגו טיטאן של כמות ואיכות במשך שלושים שנה, מ-1979, אבל הזמנים האלה קבורים. Zack & Wiki הוא המקרה המסמל של מוצר בעל ערך יוצא דופן שנותר למות על ידי מספרים קרים. הוא נולד (ונשאר) כמכשיר Wii בלעדי, הוא שוחרר בסוף 2007, בתקופה המוצלחת ביותר של ספינת הדגל הישנה של קיוטו. הידעתם שהוא מכר כמעט חצי מיליון חתיכות? עם זאת, קאפקום בוודאי ראה בזה כישלון ברור, כי למרות המבקרים שהעריכו אותו בהתלהבות וקהל שידע לממן את תואר הנישה הזה, אף אחד באוסקה לא דיבר על זה יותר.הרפתקת הצבע מגוונת וצבעונית מאוד, הרבה ממצאים נעימים, שימושים מושכלים ב-Wiimote, מעולה מבחינה אמנותית ועיצוב ברמת התייחסות, במיוחד בסיום.אחד מאותם משחקים שהם יותר ייחודיים מאשר נדירים; מאז רימאסטר בחדות גבוהה לעולם לא יגיע, רוץ וחפש אותו. Wii U תואם לאחור, אל תשכח זאת.

תחושה מוקדמת קטלנית

ביפן, מיומנות מופגנת בטווח הארוך. זה המקרה של Access Games, שעשה כברת דרך ארוכה לפני שהולידה כותר מאוד מסוים כמו Deadly Premonition. הם זהים ל-Extermination, Drakengard 3 ו-D4. בקיצור, קבוצת דמויות מרתקת ללא ספק. שוחרר בשקט בדור הקודם, ל-Deadly Premonition היו אלמנטים שלא היו מדהימים בנפרד, אבל מוצלחים כשהם משולבים בחבילה. ניהול ייחודי של התקדמות ומערכות יחסים עם דמויות שאינן שחקניות, עלילה יחידה וניהול אימה קומדיה/הישרדותית בעולם פתוח המעוצב בדרכם. מה שעוד יותר מדהים הוא שזה היה Xbox 360 בלעדי במשך 3 שנים. זה היה זמן טוב כשל-Takeshi Sensui, לשעבר הבוס של מיקרוסופט ביפן, עדיין היה התקציב והאמינות למכור כותרים איכותיים. המוצר הפך לסנסציה חודשים מאוחר יותר, כאשר כמה עיתונים בינלאומיים הביאו אותו בהתלהבות לאופנה, והכריזו עליו בתור הפנינה האמיתית והחדשה מהמזרח.יוקרה ראויה מהדור הבא, קמפיין פרסומי צנוע ומחיר תקציבי: שלושה מרכיבים שישפכו עוד יותר אור על מוצר שראוי למחיאות כפיים כנות.

Kameo: אלמנטים של כוח

שחר ה-Xbox 360, כאשר Rareware בשלה כעת במהותה כצד השני של מיקרוסופט. לקרוא לזה "תקופת הזהב האחרונה" תהיה למעשה עבירה על התקופה המדהימה באמת - זו של הייצור בשנות ה-90 בחסות קיוטו - אבל לראות איך זה מצטמצם היום, הנוסטלגיה אפילו עולה לזמנים המוקדמים האלה ב-high-definition. ל-Kameo: Elements of Power לא היו מאפייני משחק מיוחדים של הדור הבא בהשוואה לדור השישי, אבל בלטו בזכות המגזר הטכני מעל הממוצע, פלטת הצבעים המצוינת והרבה כושר המצאה ממקור סטמפריאני ברור, כשהאחים עדיין היו חלק החברה עבור יצרה אותם.להרפתקה כמו Kameo יש עדיין פוטנציאל להחזיר חיוך לאנשים נוסטלגיים רבים: טרנספוזיציה חלקה עם מרקמים מעודכנים ותמיכה מלאה ב-Xbox One DirectX 12הם ישמחו חלק גדול מאותם אנשים שבסוף 2005 היו מוכנים לעשות הכל כדי לקחת הביתה Xbox 360. קונסולת ה-HD הראשונה, מגוון כותרים שהיו מכוונים היטב בין הטעם היפני והמערבי, הרבה תקוות לעתיד. שנשא פרי, אבל רק לכמה שנים. ולפרויקט Rare הבא לא סביר שיהיה קשר למותג Kameo, אבל כמה זה עולה לקוות?

סירנה אסורה 2

הייתה תקופה שבה סוני (במיוחד SCE Japan Studio) פיתחה כותרים יפניים. כתות רבות, שונות ולעתים קרובות אמיתיות. לא שהפעילות שלו הסתיימה, אבל מספר ומהותם של הפרויקטים של היום מביך לעומת עבר לא רחוק. Project Siren תמיד היה צוות בחזית היצירתית: Siren, מותג הדגל שלהם, היה אימה אקשן/הישרדות לא טיפוסית למדי, כשהנרטיב והמשחקיות בעקבות אירועי הדמויות השונות זרקו לתוך הסיוט. לראשון היה מעין רימייק, שיצא לפלייסטיישן 3; הפרק השני לא ואנחנו מאוד היינו אוהבים אותו. עם האפשרויות הטכנולוגיות הנוכחיות, זה יהיה נפלא לחיות מחדש את ההרפתקאות באי יאמאג'ימה:דמיינו לעצמכם אורות משופצים לחלוטין, חלקיקים, קצב פריימים תקוע ב-30, פילטר בסגנון סרט מלוכלך ורזולוציה סוף סוף חופשית לנוע לעבר 1080p.אימה הישרדותית יפנית אמיתית, גרסה מחודשת בלעדית על פלטפורמת סוני, שמסוגלת לגרום לרוב בעלי הפלייסטיישן 4 לחוות תחושות בלתי ידועות האם זה יקרה אי פעם?

מיקי האפי

ממישהו כמו וורן ספקטור לא ממש מובן מאליו לצפות לכותר במיקי מאוס. כשדיסני הכריזה על פיתוחה, הקהילה שאהבה את ילדיו של ספקטור (System Shock ו-Deus Ex) הופתעה; אבל היה המום עוד יותר מהבלעדיות של ה-Wii. למרות שהתוכניות האמנותיות השתנו לאורך הדרך ומה שספקטור הציע לעיצוב של מיקי נדחה על ידי דיסני, מה שיצא היה עדיין מוצר לא טיפוסי עבור היעד הסטנדרטי של ביתו של וולט. יקום אפל, סגנון גרפי דק יותר, שונה מהקימורים הסטנדרטיים כיום של הקריקטוריסטים של ימינו, שימוש ב-Wiimote הוחל בדיוק על אותה משחקיות פלטפורמה תלת מימדית שיכולה ללמד כל כך הרבה אבל שבסופו של יום אהבו אבל לא נַעֲלֶה. ממש חבל, בהתחשב בכך שהרעיונות שהועלו על השולחן - תפאורה, אופי ומבנה משחק - כולם היו שם.מסיבה זו, זה לא יהיה רע בכלל להציע מהדורה חדשה שתטפל בכל אותם פגמים שהשפיעו על ההערכה הגלובלית שלה, בעיקר ניהול מצלמה ובקרות לא מגיבות.שוחרר סרט המשך מרובה פלטפורמות, גם הוא זכה להצלחה מתונה וכרגע לא ידוע כי Spector מעורב בפרויקטים אחרים.

Dragon Quest IX

Dragon Quest IX הוא אחד האקסקלוסיביים הלוהטים האלה; זה היה הפרק הראשון של הסאגה בת עשרים שנה שהושק על נייד, Nintendo DS ליתר דיוק. אם בזמנו זה היה יכול להיות שיא שהתרכך על ידי המספר האבסורדי של מכונות שנמכרו ברחבי העולם, היום הבחירה הזו נראית פרדוקסלית ביותר. פרק תקף, עם אלמנטים חדשים כמו אויבים הנראים על המסך בפעם הראשונה בסאגה, קטע מרובה משתתפים, כולם נדחקים ליכולות הצנועות מאוד של ה-DS. אנו מוסיפים כי לכותרת הייתה משבצת שמירה אחת בלבד, עם כל הכבוד לאחים ואחיות הקטנים החוששים להרפתקה משלהם. ציפינו לגרסה מחודשת בשנים הבאות, הוא מעולם לא הגיע; כאן, כרגע, כשהעתיד של Dragon Quest נראה לא בטוח מתמיד, עם מוסו שאפתן בדרך ותהפוכות שנחשף על ידי היוצר Yuji Horii, היינו מאוד רוצים שהפרק הזה יקבל מודרניזציה נחרצת.דגמים, טקסטורות, ממשק, אמביציה של עולם המשחק: כל זה אמור להפוך מוצר שדחף את החומרה לקצה גבול היכולת - אך בו בזמן מוגבל על ידה - למשהו חדש ובהתאם למה שהוא, באופן שיווי משקל, דרקון קווסט האמיתי האחרון.נשמח גם לגרסה מחודשת בחדות גבוהה המבוססת על מנוע Dragon Quest VIII. אבל אם האפשרות לאירוע כזה היא פרופורציונלית לחשיבות שיש לאניקס היום בתוך ההחזקה, אז אנחנו יכולים לשים את הלב שלנו במנוחה.

לְנַצֵחַ

מוצר תקף מאוד כמעט בכל הגורמים, עד כדי כך ש-Square Enix, שלא היה לה שום קשר לכותר, יצרה שתי דמויות פעולה לקו Play Arts Kai, שהוקדשו לגיבור סם גדעון ולבוס האחרון בוגי בראבו. הכותרת מסכמת את כל מה שהיינו רוצים מקבוצה כמו Platinum Games בראשות מיקמי: מהירות, טירוף, מרהיב, עיצוב מכה. עם דגש מוחלט על האדרנלין של החלקה והתחמקות, הכותרת זכתה לאגודל מוחלט מצד המבקרים, למרות רזולוציית תת-HD מגובה למרבה המזל באלגוריתם 2xAA ששמר על התמונה שלא תראה מלוכלכת מדי ולא מדויקת. ובכן, בהחלט הגיע הזמן לרימאסטר, או ליתר דיוק, לסרט המשך שכמו בייונטה 2 מביא איתו גם ביקור מחודש של הפרק הראשון. Vanquish היא יצירה שזועקת שיש לה 60 מסגרות גרניט בשילוב עם ניהול טוב יותר של הנוף, המסוגלת לספק שליטה מלאה בסם ובכל הכאוס שקורה על המסך. מיקמי התעלה על עצמו בזמנו ו-SEGA נתנה לו קרדיט; אנחנו יכולים רק להתפלל ל-Platinum Games לעשות הכל כדי להחזיר את Vanquish לחיים, עם כל האישורים הטכניים הדרושים כדי להפוך אותה ליצירת המופת החמצה. תן למישהו להקשיב לנו.

הנשמות של השדים

אנחנו מסיימים את הרשימה במה שעשוי להיראות בתור אולי התו השונה ביותר של הקבוצה, אבל במציאות זה בדיוק ההפך. כי Demon's Souls הוא התואר שיותר מכל אחד אחר ראוי לרימאסטר שנעשה עם כל המאפיינים האפשריים. ליצירתו של מיאזאקי יש את הכשרון העידן בכך שהתחילה את מה שהיא אולי סאגת הפולחן של הדור האחרון, אבל למרות זאת הכותרת הייתה רחוקה מלהיות שלמות. פגמים טכניים, באגים, ירידה בקצב הפריימים, לא מותאם; אבל זה היה כמעט ניסוי אז אנחנו סולחים להם, בואו נהיה ברורים. עכשיו אנחנו כבר יכולים לדמיין כמה הערות, כמו "הדברים האלה הפכו את זה לקאלט". ובכן, בואו נשחק יחד. אבל איך רואים את נשמות שד מתחדשות ב-60 פריימים ולבסוף - ואנחנו חוזרים - סוף סוף תגובה לפקודות שאינן נפגמות בקפיצות רוקדות בזרימת הווידאו?אולי עם מצלמה שעושה את זה צדק ומחלקה טכנית שמעדכנת את המנוע הגרפי, מביאה אותו לרזולוציה מלאה ומנקה אותו, מה שהופך אותו ללא ספק לקל יותר אבל בהחלט מהנה יותר.צולב ומנעול מחדש, חדירות מצולעים נפתרו, אורות דינמיים, ניהול מלאי משופר. אפשר לעשות יותר מדי כדי להעלות אותו עוד יותר. ולחשוב שהמבנה המוקדם של Demon's Souls הגעיל את יושידה עד כדי כך שסוני החליטה לא לפרסם אותו במערב, והשאירה את הכדור לאטלוס ונמקו. יוספ עדיין אוכל את המרפקים שלו.