מונוליט רך - מונוגרפי

מונוגרפיה היא טור חודשי המספר את הרגעים החיוניים בהיסטוריה של חברות מסוימות, זיכיונות או דמויות בולטות שהשאירו את חותמם בשוק משחקי הווידיאו.

Monolith Soft - Monografie

בזמן האחרון יש הרבה דיבורים על הפקות מונוליט, במיוחד בעקבות שחרור ארץ האמצע האחרונה: צל מורדור, שהדהים באופן בלתי צפוי את הציבור והביקורת על האיכות המצוינת שלו (הקשר, כידוע, ככל הנראה, הם לרוב חצי הסיוף). עם זאת, במקרה ראינו בלבול עם בית תוכנה אחר שחולק, בחלקו, את אותו שם, כלומר מונוליט רך. שתי החברות, למרות "מונולית" זו שונות מאוד. ראשית,Monolith Soft הוא בהחלט יפני, ואז הוא התמודד עם JRPG במשך שנים רבות, משחק וידאו יפני גרידא -משחק וידאו.לא רבים יודעים כיצד נולד מפתח זה, אבל כולם שמעו על לפחות שניים מהמשחקים המפורסמים ביותר שלו: העדכונים ביותר, קסנובלייד כרוניקה, היא פשוט אחת הכותרות המפורסמות ביותר של הדור האחרון. השני, לעומת זאת, הגדיר מחדש את הז'אנר: Xenogears.

מונוליט רך, לפני ש- Xenoblade Chronicles, פיתח כמה JRPGs שעשו היסטוריה

המקורות

Tetsuya Takahashi

טטסויה טקהאשי

כדי להבין טוב יותר את מונוליט רך, עלינו לקחת כמה שנים צעד אחורה ולהכיר את אחד המייסדים שלה, טטסויה טקהאשי. במציאות, איננו יודעים על טקהאשי: זה אחד מאותם אנשים שיודעים מעל לכל מעריצי הנישה, ולהיות יפנים אין לנו מקורות רבים בשפה מובנת היורדת לפרטים על האדם שלו או על ההיסטוריה שלו. אנו יודעים שהוא נולד ב- 18 בנובמבר 1966 במחוז שיזואוקה, ביפן, וכי הוא החל לעבוד בתחום משחקי הווידיאו בשנות ה -80, עבור ניהון פלקום, מפתח היסטורי של סדרה יפנית מפורסמת נוספת: YS. בנקודה מסוימת,טקהאשי מצא מקום כמעצב לענק נוסף של בידור וידאו יפני, כלומר Squaresoft.שם הוא שיתף פעולה בכמה מהפרויקטים הגדולים ביותר של החברה, החל מ- Final Fantasy VI, שעבורם עיצב את השריון המפורסם של Magitek שהופיע במשחק וברצף ההיכרות.

Final Fantasy VI, 1994

Final Fantasy VI, 1994

הוא גם מילא את תפקיד המנהל הגרפי של אבן יסוד נוספת בז'אנר JRPG בשנות ה -90, כרונו טריגר, יחד עם אקירה טוריאמה, שכבר מחברת הדרקון בול וד"ר סלאומפ וארייל. באותן שנים, טקהאשי התחתן גם עם עמית, קאורי טנאקה, הידוע יותר בשם סוראיה סאגה. הסאגה נלקחה על ידי Squaresoft כמה שנים לפני כן, לאחר שהגיבה להכנסה במגזין בענף, ושיתפה פעולה בכמה כותרות חשובות כמו רומנינג סאגה, Final Fantasy V ו- Final Fantasy VI: במקרה של האחרונים, הוא כתב את סיפורי האחים אדירה וסאבין, בבחירת הכיתות, את התפאורה ואת הקשר שהתייחס אליהם. טקהאשי וטנאקה נוצרו זה לזה: לשניהם הייתה העדפה לסביבות ומלאות ציטוטים מתורבתים, אך גם ומעל לכל הנושאים האזוטריים, הדתיים והפילוסופיים.בשלב מסוים, שני הזוג הטרי הציעו לראשי ריבועים כמה רעיונות לעלילת Final Fantasy VII,אולם מנהל הפרויקט, יושינורי קיטס, ראה בהם חשוכים מדי לסוג המשחק שרצו לפתח, תוך הכרה בערכו ללא ספק. כתוצאה מכך, Squaresoft החליט להפקיד את התסריט טקהאשי בפני המפיק הירומיצ'י טנאקה (סוד מאנה) כדי ליצור קניין רוחני חדש בשם Xenogers.

יצירת המופת

Xenogears, 1998

Xenogears, 1998

Xenogeaars הוא למעשה סיפור עצוב למדי, למרות שהוא נחשב לאחד ה- JRPG הטובים ביותר שנעשו אי פעם, אם לא הטוב ביותר בעידן הפלייסטיישן, עם כל הכבוד למצב של Final Fantasy VII המפורסם בהרבה. האחרון, למעשה, נחנק כמעט לחלוטין את עבודתו של טקהאשי, והשאיר קצת יותר משנה קודם לכן בין טבעות חצוצרות ותופים. הפופולריות שלו הייתה מדהימה והאפילה כמעט לחלוטין, הן מבחינת השיווק והן במונחים טכניים בלבד, הקסנוג'רס המסכנים.לתואר טקהאשי, למעשה, היה תקציב די צר שאילץ אותו לבצע קיצוצים מרובים.הוא אפילו לא ספורט רצפים מתוחכמים בגרפיקה ממוחשבת, אלא קיצורי דרך עם קריקטורות, ובעיקר, סצינות ביניים שנעשו עם המנוע הגרפי של המשחק, שילוב של דגמים מצולעים ושני שודדים ממדיים. מנקודת מבט טכנית, בקיצור, קסנוגארס היה בבירור נמוך יותר מ- Final Fantasy VII, ברגע בו האינטרנט עדיין לא היה נרחב והשחקנים הסתמכו בעיקר על תמונות וטריילר כדי לשפוט את איכות המשחק. אז לקסנוגרס הייתה גם בעיה נוספת: התסריט. ולא בגלל שזה היה מכוער, היזהר: סיפורו של Xenogears הוא נפלא, אך מאוד מסובך, בהשראת כתביהם של פילוסופים כמו יונג, ניטשה ופרויד. בלתי אפשרי להסביר זאת בפירוט; בעיקרו של דבר, מדובר בעבודת מדע בדיוני המספרת את סיפוריהם של דמויות וסיעות מרובות ששזורה זה מזה אלפי שנים דרך דורות ואפילו גלגולים נשמות בין סכסוכים רוחניים, דתיים ופוליטיים.

Xenogears, 1998

Xenogears, 1998

בקלחת, טקהאשי ואשתו השליכו גם את ההילוכים, מהמכונים בסגנון גונדאם שכמה דמויות יכלו לטייל בקרב, תכונה שהשפיעה כמובן על מערכת הלחימה המהנה מעט משמרת וקצת בזמן אמת.העומק של עלילת קסנוגארס, למעשה, היה באופן פרדוקסאלי אחת הנקודות החלשות ביותר שלה. שחקנים רבים פשוט לא הבינו את זה.השנייה מבין שני הרשומות שהכילו את הקוד, יתר על כן, השתנתה משטר כמעט לחלוטין בהשוואה לראשונה, וסקי סדרה של מסבירים ארוכים מאוד למסכים קבועים באופן מעשי, והותיר את השחקן מעט מאוד חופש פעולה. האגדה רוצה, למעשה, שבשלב מסוים טקהאשי מיצה את התקציב העומד לרשותך, וכי הוא נאלץ לחתוך ימינה ונעדר כדי לפתור את קו העלילה העיקרי, והשאיר עמדות רבות, תוך מתן סיום מרגש ומשביע רצון. הסיבות למה שנראה היה חלק שני "חפוזה" שני מעולם לא הובאו לחלוטין, אך עדיין נכון, שנמשך את הזיכויים, השחקן התמודד עם הודעת סיבילינו:"Xenogers - פרק V: סוף". פרק חמישי? והארבעה האחרים?שאלה שנשארה ללא מענה מכיוון, לאור העניין ש- Squaresoft מיקדה את הכל בתרנגולת שלו עם ביצי זהב, Final Fantasy, טקהאשי הבין שבשביל הסאגה שלו לעולם לא היה עתיד. לפחות, לא ב- Squaresoft.

Da xeno a xeno

בסוף 1998 ו -1999, החליט טטסויה טקהאשי לעזוב את סקורופופט יחד עם אשתו ועמיתיהם הירוהיד סוגיאורה כדי למצוא חברה חדשה, מונוליט רך, במימון נמקו ומורכבת כמעט מכל אנשי הצוות שעבדו בקסנוגרים. בהמשך, נמקו היה מתמזג עם בנדאי; נינטנדו, בשנת 2007, הייתה קונה את החברה בשני צילומים, והופכת אותה לאחד ממפתחי המסיבות הראשונות שלה.

XenoSaga Episode I, 2002

פרק I, 2002

עם זאת, כמעט עשר שנים קודם לכן, טטסויה טקהאשי לעולם לא היה מדמיין זאת: באותה תקופה הוא החליט כיצד להפוך את סאגת קסנוגרס למשחק וידאו שהוא הגה יחד עם אשתו. עם זאת, הבעיה עם רעיונותיהם הייתה שהזכויות על הזיכיון והדמויות היו שייכות ל Squaresoft ולא ניתן היה להשתמש בהן מחדש.בקיצור, היה צורך ליצור טאבולה ראסה ולכתוב מחדש את הכל מהסוף, גם אם הרעיונות ששילבו את בני זוג טקהאשי בראשם היו מבריקים מכדי להיזרק לסרפד.אז זה היה ש- Xenosaga נולד: במציאות, ברור, אין קשר בין הזיכיון החדש ל- Xenogers, וכי המילה של קסנו נמצאת בעיקר מכיוון שהיא נשמעה טוב ולהזכיר לשחקנים שהיו שק של השק של אותם מחברים. ולמעשה, למרות שהם היו תכונות אינטלקטואליות נפרדות לחלוטין, Xenosaga קיבלה השראה חזקה על ידי קסנוגרס: כמה דמויות היו מאוד דומות מאוד מבחינה ויזואלית וגם אופיינית, למשל, והיו המכינים הניתנים לטייס (שנקראו ראשונים AWG ואחר כך למשל) והדמויות המוצללות. מעל לכל, נושא הקשר בין אמונה למדע היה מרכזי, בין רוח לחומר, המגולם בדילמה הנצחית של הגיבור שיון אוזוקי ויצירתו, הרובוטיקה של קוס-מוס שהייתה הופכת לאייקון עבור מעריצי מעריצי JRPG של דור שלם. הראשון מבין אלה שהיו צריכים להיות שישה פרקים, כתובית Sibillinly der Wille Zur Macht כעבודתו לאחר מכן של פרידריך ניטשה, יצאה בשנת 2002 בהצלחה מצוינת הן ביפן והן באמריקה, למרות שמצנזרו במערב. האירופאים נשארנו פה יבש עד 2005, אז גם הפרק השני נחת על הגדות שלנו, Jenseits von Gut und Böse, בחבילה שהכילה גם DVD עם הקולנוע הארוך של הפרק הראשון כסרטים סיכום.

XenoSaga Episode II, 2004

קסנוסגה פרק II, 2004

אולם לרוע המזל, במונוליט רך, הרבה השתנה בין פרק I לפרק II: ההנהלה, כל כך הרבה מלכתחילה, ממש לא הוצגה על ידי סוראיה סאגה, והפחיתה הרבה מתרומתו מהתסריט המקורי.בניסיון להרשים את הציבור המערבי, אם כן, הוחלט להגיש מאוד את התכונות היפניות ביותר של עיצוב הדמויות, ולתכנן מחדש את הדגמים המצולעים של הדמויות מהראש כך שהם נראו הרבה יותר מציאותיים. לבסוף, הצוות נאלץ לשנות מאוד את מערכת הלחימה בכדי להפוך אותה למורכבת יותר, אולי יותר מדי. התוצאה, בניגוד לפרק הראשון, עזבה די ציבור וביקורת. פרק II היה בבירור ניסוי חפוז ולא שלם שאיבד רבים מהתכונות הייחודיות שאפיינו את קסנוסגה פרק I ו- Xenogears. השינוי היחיד שלא נמתח ביקורת מוגזמת היה זה של פסקול: יסונורי מיצודה המוכשרת - שכבר חיבר את המוזיקה של קסנוגרס - העביר את העד לשינג'י הוסו ולמגוון היוצאני המוצא באותה מידה של יוג'י קג'יורה, שכבר הכיר את עצמו בסביבה על ידי כתיבת המוזיקה של משחקי וידיאו שונים, והפכו למוצא אחר כך. המכירות האירופיות של קסנוסגה פרק II התבררו כבלתי מספקות ונמקו בנדאי, באותה תקופה, לא גרמו לריכוזים רבים: פרק III, שכותרתו גם Sprach Zarathustra, מעולם לא הגיע לחלקנו, ואילץ את המעריצים האירופאים לייבא אותה מיפן או צפון אמריקה כדי לגלות איך ההיסטוריה תסתיים. בינתיים, למעשה, מונוליט רך החליט לסגור את הסדרה בטרם עת, עם החרטה העליונה של טקהאשי, שכך שוב לא הצליח להשלים את עבודתו.

XenoSaga Episode III, 2006

פרק קסנוסגה III, 2006

עם זאת, למרבה המזל הוא הצליח לגרום להנהלה שניתנה ולגרום לו לחזור לכמה מהבחירות השנויות ביותר במחלוקת שנעשו בפרק II. עיצוב הדמות חזר להיות קצת יותר יפני, מערכת הלחימה התרככה ופשוטה, הטונים הפכו למטאפיזיים יותר מאשר מדעיים והסדרה, תוך שהם חושפים חוטים רבים שהותירים ועומדים, הסתיימו בגמר שאנו רואים בשקט בין היפים, המשביעים והמרגשים ביותר בהיסטוריה של המדיום.קסנוסאגה, במיוחד עם פרק I ופרק השלישי, סימנה שוב באופן בלתי ניתן להבחנה בז'אנר משחק המשחק היפני.לטקהאשי היה האומץ לערב דמויות עדינות עוד יותר כמו של ישוע המשיח ומרי מדדלנה בעלילתו המורכבת, נפלאה את מעריציו מבלי לאבד את ראיית היסטוריה והמשמעויות החשובות שניסה להעביר. הצלחה גדולה שלצערנו לא מכרה מיליוני עותקים כמו פנטזיה סופית, אך שנשארה בלבם של מעריצים רבים: לפני מספר חודשים הוקמה עתירה באמצעות טוויטר כדי לשכנע את הכותרת לפרסם מהדורה מחודשת של הטרילוגיה.

המונולית הבלתי מעורערת

ברור ש- Xenosaga לא הייתה הסדרה היחידה שמלטת את החשיבות של מונוליט רך לשוק משחקי הווידיאו היפניים, ומעבר לה. כבר בזמן הפרק התחלתי שיתוף פעולה עם נינטנדו שישכנע את ביתו של קיוטו לקנות את חברת טקהאשי כמה שנים אחר כך. התואר הראשון של Monolith Soft עבור קונסולה של ה- N Fu Baten Kaitos הגדול: כנפיים נצחיות והאוקיאנוס האבוד, GameCube, התפתח עם שיתוף הפעולה של טרי-קרסיאנדו תחת תווית NAMCO.

Baten Kaitos, 2003

Buten Change, 2003

זה היה JRPG ביזארי עם מערכת הלחימה "קלפים", אשר עם זאת הוערך על מקוריות העלילה, הדמויות והגדרת העניין עד כדי לשכנע את מונוליט רך להפוך מקורו של פריקוול, באטן קייטוס, תמיד עבור GameCube. בינתיים, חברת טקהאשי נהנתה גם מכמה שיתופי פעולה מאולתרים עם ה- Squaresoft היקר, ישן לפיתוח ה- Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus, ועם NAMCO ו- CAPCOM לפיתוח קרוסאובר אסטרטגי, ללא הרבה דמיון, NAMCO X CAPCOM. לאחר מכן, נינטנדו הציעה שותפות למונוליט רך בפיתוח Super Smash Bros. Brawl עבור Wii, התואר הראשון שפותח על ידי בית התוכנה טקהאשי לאחר רכישת נינטנדו. המשחקים למערכות ה- N הגדולים עקבו זה אחר זה לאורך השנים מבלי להגיע לפסגות מסוימות, עוברים מהסומה היפהפה היפהפה עבור נינטנדו DS שמעולם לא היה ממוקם עבור השוק המערבי, הכל לרובוטים הסופר -רובוטים טייזן OG, תמיד לכף היד של נ 'הגדול.בשנת 2010, מונוליט רך החליק לצללים; הוא הפך לחברה של סרייה B שביצעה תארים ברישיון או תרמה באופן שולי להתפתחות משחקים חשובים - כמו אגדת זלדה: Skyward Sword - מבלי שאיש ידע זאת.רגע הגאולה, עבור הטקהאשי הטוב ואשתו "סוראיה סאגה", הגיעו עם מונאדו: תחילתו של עולם חדש, הפרויקט שכולם מכירים היום עם התואר של קסנובלייד כרוניקות. התפתחות המשחק החלה בשנת 2005, במציאות, והייתה ארוכה ומפותלת. נינטנדו העניקה לצוות הנייר הלבן של טקהאשי, באופן מעשי, ובפילוסופיה המלאה "תעשה את זה או לשבור את זה" היזם הכניס את כל נשמתו למה שידע להיות ההזדמנות החשובה ביותר שלו לחזור לדרך. על ידי מעורבות של מספר שמות ומשתפי פעולה, מעט אשתו ועד אצבעותיו של חברו והמלחין יסונורי מיצודה - רק אחד מששת הנגנים שהיו מורכבים את הפסקול - טקהאשי עיצב ועיצב מחדש את קסנובלייד כך שהתוצאה הסופית כיבדה את חזונו הגדול כאפשרות נאמנה.

Xenoblade Chronicles, 2010

Chenoblade Chronicles, 2010

במהלך השנים הצוות אפילו עיצב מחדש את מערכת הלחימה, במקור בתורו, כדי לשלב את כוחו של הגיבור כדי לשנות את העתיד, וטקהאשי הגיע לנקודת הכתיבה בעצמו את הטקסט של השיר שילווה את הזיכויים, לדעתו בסיסי לעורר את הרגשות הנכונים בשחקנים. הסתכנו בשיער שלא ישחק את קסנובלייד כרוניקות: בתחילה נינטנדו לא הייתה מוכנה להביא את המשחק למערב גם כן, אבל אז הוא שינה את דעתו לפחות עבור אירופה, עד כדי כך שהמשחק יצא ביבשתנו שנה מוקדם יותר מאמריקה, שם הגיע רק לאחר העתירה המתישה בשם הפעלה: רישומים, שהיה כרוך, בנוסף לקיסנובלייד טאולה. ההצלחה של קסנובלייד כרוניקה הייתה יוצאת דופן: המשחק, שדחף את מכונית נינטנדו המוערכת עד גבולותיה, גרם לקהלים והמבקרים להתיז לעבר מונוליט רך, חזר לתפוס מקום מוביל בשוק הווידיאו.כיום אנו מחכים בשקיקה ל- Xenoblade Chronicles X, מעקב רוחני של מה שרבים מחשיבים את ה- JRPG הטוב ביותר בעשרים השנים האחרונות, אשר יראה את האור ב- Wii U בשנת 2015.בינתיים, נינטנדו תחנך את הקונסולה הניידת "החדשה" שלו, Nintendo 3DS החדשה, עם סיבוב של כרוניקות קסנובלייד. בקיצור, טקהאשי הוא אחד שככל הנראה באמת מבין הרבה תחייה ...