מדריך הישרדות

מה הייתם עושים אם לפתע העיר בה אתם גרים הייתה במרכזו של סכסוך מזוין? אלו שאלות שאנשים לא רחוקים מאיתנו נאלצו לשאול את עצמם בתקופה האחרונה.

תארו לעצמכם את המצב: חלק מהאוכלוסיה עקורה אבל אינכם יכולים לעזוב, אולי בגלל שכשהפיגוע אירע היית מחוץ לבית ורצית לוודא את תנאי החברים והקרובים שלך, או אולי חשבת שהכי גרוע בקרוב יסתיים, או שהמעבר הזה לא היה הרעיון הטוב ביותר, כי היה סיכון של בסופו של דבר להיות קורבנות של כוחות צבא המוצבים מחוץ למרכז העירוני. לא משנה מה הסיבה שבגללה לא ברחת, אתה מוצא את עצמך כעת בבית נטוש גדול, עם כמה קירות שנהרסו מאש תותחים, בזמן שרוח חורף קשה במיוחד עולה. האספקה ​​מועטה והמלווים שלך בחוסר מזל במצב רע: אחד נפצע במהלך ההפצצות, אחד משתעל כבר ימים וזקוק לתרופות. הסיכוי היחיד לשרוד הוא להתנגד זמן רב ככל האפשר, בתקווה שהמצור יסתיים ושהמצב יחזור למראית עין של נורמליות; אֲבָלכדי להתנגד אתה צריך מים, אוכל, תחבושות, עצי הסקה ואולי נשק מאולתר, והדרך היחידה להשיג אותם היא לצאת בלילה לבזוז בתים וחנויותאיפה אולי אנשים כמונו מצאו מקלט, שיש להם את אותו רצון כמונו לעשות את זה, למרות הכל. ברוכים הבאים לעולם המפחיד - והאמיתי מדי - של המלחמה הזאת שלי.

הניסיון שלנו עם This War of Mine היה חיובי, למשחק יש פוטנציאל גדול

נקודת המפנה ההישרדותית

אולפני 11 סיביות הצליחו מאוד עם סדרת Anomaly, המציאו מחדש את תת-ז'אנר הגנת המגדל ושינו את המכניקה שלו כדי להפוך את המשחקיות ולהציע למשתמשים חוויה שונה מהרגיל. המעבר למשחקי הישרדות מייצג אפוא את הקפיצה האפלולית בחושך עבור נבחרת פולין, אשר עם זאת, כבר מתחילת המלחמה הזו שלי, מוכיחה שיש לה מושג ברור באילו אלמנטים להתמקד.

"במלחמה לא כולם חיילים": זה התפיסה ההתחלתית, שממנה מתחיל עיבוד סיפוריהם של הניצולים השונים, בין אם הם אלה שאנו שולטים ישירות או כאלה שאיתם, מסיבה זו או אחרת, יהיה לנו. להתמודד עם מה לעשות במהלך הסיפור.ההדגמה שניסינו נמשכת עשרה "ימים" ומספקת מושג די ברור מה תהיה החוויה הסופית של המשחק, גם אם חסרים כמה דברים שיכולים למצוא מקום במבנה הסופי, במקרה הזה מאיץ המאפשר לזמן לעבור קצת יותר מהר בשעות היום ובעיקר מערכת חילוץ שמונעת סחף הארדקור מסוכן, ב שבו לא ניתן לשנן את ההתקדמות של האדם גם כאשר אדם נאלץ לנטוש את המשחק עקב התחייבות בלתי צפויה. על "ימים" דיברנו לא במקרה, כי כך מסומן הזמן ב-This War of Mine, כמו במשחקי הישרדות רבים אחרים. החל מאותו בית נטוש גדול אך עם חפצים ותווים ממוקמים באופן אקראי, השורות הראשונות תמיד דומות ורואים אותנו בוחנים את החדרים בחיפוש אחר משאבים שימושיים כדי להתחיל את מנגנוני היצירה, בצורת שולחנות עבודה מסוגים שונים שיאפשרו לנו לבנות מיטות, כורסאות, תנורים, אבל גם אתים, תפסים ואפילו רובים. מה שחשוב הוא איכות וכמות השלל, כמו גם קורט ניסיון.

במהלך היום...

המשחקיות של This War of Mine מורכבת משני שלבים נפרדים: יום ולילה. במהלך שעות היום הדמויות המרכיבות את הקבוצה שלנו ננעלות בבית ומתמסרות לבניית חפצים או ייעול משאבים, או אפילו נטילת המזון או התרופות הדרושים להישרדותן.

עבור כל מרכיב, יש לקחת בחשבון בריאות גופנית, כלומר עייפות, כל פציעות או מחלות; מצב רוח, בהתחשב בכך שבמצב כזה קל ליפול למשברי דיכאון רציניים, שעלולים להוביל אפילו להתאבדות (כן, זה קורה גם במשחק); וצרכים ראשוניים, במקרה זה האכלה וכמות מספקת של מים.עם קצת ניסוי, אחרי כמה שעות של משחק, אתה יכול פחות או יותר להבין איך המנגנונים האלה פועלים ולקרוע קור שעלול להפוך במהירות לדלקת ריאות., או לדאוג לגורם המנוחה בכך שהדמות בה אנו משתמשים לרוב מנמנמת ומי לכן צריך שנהיה זריזים וזריזים, כאשר למעשה עייפות יתר ומחלות עלולות להאט את תנועותיו בבירור. מדי פעם מישהו מתדפק בדלת ורוצה להציע חליפין או לשאול אותנו אם הוא יכול להישאר איתנו כי אין לו לאן ללכת. עם זאת, מכיוון שבסופו של דבר הכל תלוי בבחירות שלנו, קבלת פנים של מישהו לבית עשויה להתגלות כצעד טוב וגם כטעות חמורה, מסדרה שלמה של סיבות אפשריות.

...ובלילה

ברגע ששעות האור מסתיימות, מגיע הלילה ואתה צריך להחליט מה לעשות. כאמור, הישרדות הקבוצה תלויה במשאבים שניתן למצוא בסביבה, אך לאחר מיצוי האפשרויות של ריהוט הבית בו אנו גרים, נוצר צורך להסתובב לשדוד מבנים אחרים, בין אם הם נטושים. מקומות או מאוכלסים על ידי אנשים כמונו, או אולי עם פחות קפדנות וחמושים.

אתם יכולים להחליט שכולם יישארו בבית לישון או שדמות אחת או יותר תישאר על המשמר כדי למנוע חדירות ליליות, אבל מעל הכל תוכלו לציין גורם שתהיה לו המשימה לצאת בחסות החשיכה ולהסתובב לחפש מזון וחפצים. בדרך כלל הבחירה נופלת על האדם המצויד בתרמיל הגדול ביותר, אך בגרסה הסופית של המשחק ניתן לשנות גם היבט זה. בכל מקרה, שלבי החיפוש הלילי הם בהחלט העמוסים ביותר, כי לא פעם אתה מוצא את עצמך צריך להציץ מבעד למנעול של דלת כדי להבין אם יש מישהו בצד השני או לא, לחטט בכל מקום ולהיזהר מאוד לא להתגלות. , כי למות במלחמה הזו שלי זה פשוט מדי, במיוחד כשהיריב שלנו חמוש, ועריקה עלולה להוביל להרס של הקבוצה כולה. לא הצלחנו לקבל מושג מדויק על איך עובדת מערכת הלחימה כי בהדגמה זה די נדיר להגיע לידי אקדח (בסופו של דבר, עם זאת, הצלחנו), אבל באופן כללי עימות ישיר לא משתלם ועדיף להשאיר את זה כמוצא אחרון, ובמקום זאת ליפול אחורה על פעולת התגנבות, השקעים שבהם להתחבא והתנועות המבוקרות כדי להימנע מיצירת רעש.

רשמים ראשוניים

תוך הדגשת האיטיות המופרזת של שלבים מסוימים וגישה שנראית כרגע הארדקור מוגזם, הניסיון שלנו עם This War of Mine היה חיובי ואנחנו חושבים שלכותרת 11 סיביות אולפני יש פוטנציאל גדול, לפחות ביחס לז'אנר השייכות , לא ממש מיינסטרים.

תוך כשש שעות הכרנו את המכניקה של המשחק, שהוא בהחלט ממוקד בעכבר (לחיצה אחת כדי לבחור דמות, להגיע לנקודה במיקום או ליצור אינטראקציה עם הסביבה, לחיצה כפולה כדי לעשות זאת במהירות) , כמו גם עם אלמנטים נרטיביים שהם גורמים לך לחשוב ולעתים קרובות מכים אותך חזק בבטן, כשאתה מבין שהישרדות שלך עשויה להיות תלויה במוות של אנשים אחרים.העיצוב של המשחק מאוד מיוחד, עם סצנות שנראות כמו משיכות מכחול של פריים אחר פריים, אבל שמתייחסות ללא ספק למקומות אמיתיים ולאנשים שתנועותיהם נלכדו ועברו דיגיטציה. הקונוטציה של פלטפורמות וקפיצות מזכירה את הנסיך הפרסי המקורי, אבל כאמור ההחתמה היא יותר אסטרטגית ממשחק פעולה, ולמעשה אנחנו סקרנים להעמיק במערכת הלחימה כמו גם בהתפתחות המצבים שאנו התמודדו בעשרת ימי ההדגמה, בפרט אילו כלים ניתן יהיה ליצור, כמה ואיזה מקומות יהפכו לנגישים, האם ניתן יהיה לשנות את ה"בסיס" או לא והאם המפתחים יפעלו לקראת מגוון עבור מצבים, בטווח הארוך די חוזר על עצמו. כרגע התחושות חיוביות ואנו מקווים שנוכל לשים את ידינו על הגרסה המלאה של המשחק בקרוב כדי לאשר את איכותו.

ודאויות

  • השלכות נרטיביות מרשימות
  • היבטים רבים בין ביזה ליצירה
  • סגנונית מוזרה ומעניינת

ספקות

  • שלבי היום מעט איטיים
  • לא ניתן לשמור את המשחק כרגע
  • בדרך כלל חוזר על עצמו