מישל אנצ'ל - מונוגרפיה

מונוגרפיות הוא טור חודשי המתאר רגעים מהותיים בהיסטוריה של כמה חברות, זכיינים או דמויות בולטות שהטביעו את חותמם בשוק המשחקים.

מישל אנצ'ל הוא בחור שמור למדי. אנו יודעים שהוא נולד ב-29 במרץ 1972 ושמצא עבודה לראשונה ביוביסופט בגיל שבע עשרה, אך מלבד זאת עברו לפני ריימן די מעורפל, מופקד בעיקר על ביוגרפיה שנכתבה על ידי העיתונאים הצרפתים דניאל Ichbiah and Sébastien Mirc ופורסם בארץ על ידי Editions Pix'n Love. הצלחתו, לעומת זאת, היא הכל מלבד אפופה בערפול, בהתחשב בכךמישל אנצ'ל הוא אחד ממעצבי המשחקים המפורסמים והמוערכים בעולם: ב-2006 הוא אף היה מועמד לאביר האמנויות והספרות, יחד עם Shigeru Miyamoto ו-Frédérick Raynal, מאת שר התרבות והתקשורת הצרפתי רנו דונדיו דה ואברס.

לא פיצה ותאנים, בקיצור. זה מפתיע שלקריירה של אנסל, בקיצור, היו מקורות הרבה יותר צנועים: אנסל אומר שהוא התחיל לפתח משחקי וידאו בגיל שלוש עשרה בלבד, ושעד מהרה היה אובססיבי לגביו. הוא גילה את העולם הפנטסטי הזה בגיל שש או שבע והדבר שזכה בו היה היכולת ליצור אינטראקציה עם הטלוויזיה. בבית הספר אנצ'ל למד מדעי המחשב והשקיע את זמנו בהמצאת משחקי וידאו פשוטים, בעוד הוריו האמינו שהוא לא יכול לחכות ללכת וללמוד: במציאות, אנצ'ל עזב את בית הספר מוקדם מאוד והתקבל לעבודה על ידי Ubisoft שהיה רק ​​ילד עם מעולה כִּשָׁרוֹן. התשוקה למשחקי וידאו נולדה עם קונסולות, ליתר דיוק עם Game & Watch של נינטנדו, ה-Atari 2600 וה-ColecoVision, אבל כדי לפתח היה צורך להשתמש במחשבים. Ancel, שלא היה לו מספיק כסף לקנות קומודור 64, התחיל ללמוד תחילה את Atari 800XL המסובך מאוד ולאחר מכן את Atari ST; עדיין מתחיל במונחים של תכנות, הוא ויתר על למידה מספרים - קשה מדי - ולימדו אותו כמה חברים שכמוהו נהנו לתכנת משחקי וידאו. לאט לאט הם מצאו את עצמם עובדים זרוע בזרוע, עוזרים זה לזה ומחליפים שורות קוד ואינטואיציות שלהם, הופכים את עצמם לקהילה אמיתית של מפתחים קטנים. עבור כמה מהם, שהיו חלק מחברת פיתוח בשם Lankhor (פשט רגל ב-2001 ומפורסם בכך שפיתח את אחד הכותרים הראשונים לשילוב סינתזה קולית במשחק), תכנת אנסל את ההדגמה הראשונה שלו, Mechanic Warriors.

מישל אנסל, הצרפתי שהמציא את החציל המפורסם ביותר במשחקי וידאו

פריים בריימן

Mechanic Warriors היה רעיון מעניין בהחלט לתקופה, ויותר מעשרים שנה לאחר מכן אנצ'ל זוכר אותו לטובה, ומייחל שיוכל להציע גרסה שעמדה בקצב של הזמן. זה היה הכלאה בין ארקייד למשחק אסטרטגיה בזמן אמת שבו נלחמו כנופיות רובוטים: המוזרות הייתה שהמנצחים יכלו לנכס לעצמו את חלקי המפסידים ולהשתמש בהם כדי לבנות רובוטים אחרים איתם להמשיך את הקרב. לעת עתה, אולי זה היה מכונאי שהיה קצת מסויים ומורכב מכדי לכתוב, עד כדי כך שאנצ'ל החליט לוותר עליו כדי להתמסר לכותרים עם משחקיות הרבה יותר פשוטה.

לוחמי מכונאי

העבודה שלו, לעומת זאת, משכה את תשומת לבה של Ubisoft, שבאותה תקופה "אתגרה" מפתחים צעירים להראות את כל הכישרון שלהם עם הדגמות ואבות טיפוס של המשחקים שלהם:אנסל שלח הדגמה של Mechanic Warriors ויוביסופט הזמינה אותו לבקר במשרדים החדשים של החברה שתעסיק אותו בקרוב כמעצב גרפי...למרות שעסק בעיקר במוזיקה ובתכנות. אנסל יצר את הגרפיקה של כמה כותרים עבור ניקולס צ'וקרון ממונפלייה, כולל הפולש ו-Pick'n Pile, לפני שהקדיש את עצמו בגוף ובנפש לתואר הראשון שלו הן כמתכנת והן כמעצב גרפי: Brain Blaster. למרבה האירוניה, מישל לא אהב את העבודה הראשונה שלו כי היא לא נתנה לו את החופש היצירתי שהיה צריך. אבל הוא היה צעיר ורצה עבודה בכל מחיר כדי ללמוד את המקצוע, מה שעם זאת לא הספיק כדי להרגיע את הצורך שלו להתבטא, מה שהוביל אותו לעזוב ולחזור לעבודה, יחד עם חבר, בפלטפורמה שהייתה מזמזם בראשו במשך זמן מה והיה גיבורו יצור אנתרופומורפי, הדומה לחציל מונפש ובהשראת אגדות סיניות. ריימן ראה את האור רק שנתיים לאחר מכן: Ubisoft החליטה לממן את Ancel, כל עוד המשחק רץ על קונסולת CD.

ריימן, 1995

ריימן, למעשה, תוכנן עבור הסופר נינטנדו, אבל כשפרויקט SNES מבוסס התקליטורים נכשל, יוביסופט החליטה לפרסם אותו ב-Atari Jaguar ולאחר מכן בפלייסטיישן וב-SEGA Saturn. היום כולם מכירים את ריימן, תודה גם ובעיקר למהדורות Origins and Legends האחרונות לקונסולות מהדור החדש והישן שזכו להערכה רבה על ידי המבקרים והציבור. הזיכיון, במציאות, עבר טרנספורמציות רבות, והוציא ספין אוף והמשכים בלתי נגמרים.המקור היה פלטפורמת דו מימד צבעונית שזכרה את יצירות המופת של עידן ה-16 סיביות, אבל ההמשך, למשל, כבר עשה את קפיצת הדורות הקשה מספרייטים למצולעים. למרבה המזל, Rayman 2: The Great Escape התקבל היטב ונחשב למעין יריבה לסופר מריו 64, אך המעבר למימד השלישי גרם לאנסל לא מעט כאבי ראש, ואילץ אותו לעצב מחדש את המשחקיות, הסיפור והמכניקות השונות מאפס. מערכת היחסים של אנסל עם ריימן, לעומת זאת, היא ספציפית למדי, מכיוון שלאחר שיצר אותו ופיתח את ריימן 2, המעצב הצרפתי התרחק מהזיכיון ומכל נגזרותיו, חזר להגה עם ריימן רייב ראבידס, 2006, ואז התרחק ממנו שוב. כאשר יוביסופט החליטה להפוך אותו מפלטפורמר נודד חופשי לאוסף מיני-משחקים. אם חושבים על זה, ההבדל בין שני ריימן הראשונים, ה-Origines והאגדות האחרונים... וכל מה שפורסם ביניהם, ניכר.

ולבסוף מגיע ג'קסון

Beyond Good & Evil היא ההצלחה הגדולה ביותר של מישל אנצ'ל, ובאופן מסחרי, הכישלון הגדול ביותר שלו. המשחק, שיצא ב-2003 ל-PlayStation 2, Xbox, GameCube ולמחשב האישי לאחר תקופת פיתוח של קצת יותר משלוש שנים, הוא הרפתקת מדע בדיוני מגוף שלישי, בה השחקן לוקח על עצמו את תפקיד ג'ייד, עיתונאית נחושה ומומחית לאומנויות לחימה. לחשוף קונספירציה בקנה מידה גלקטי. מנקודת מבט של משחק, Beyond Good & Evil היה צריך להידמות קצת ל-The Legend of Zelda וקצת ל-ICO: אחרי שעבד על הזיכיון של ריימן במשך שנים, במישרין או בעקיפין, אנסל הרגיש צורך לעשות משהו שוב.Beyond Good & Evil ייצג הזדמנות ייחודית לדחוס יקום שלם על גבי תקליטור בו שחקנים יכלו להרגיש חופשיים לגמרי לחקור כל פינה.

Beyond Good & Evil HD, 2011

המציאות, מן הסתם, הייתה קצת אחרת, אבל גבולות הטכנולוגיה לא היו הדבר היחיד שהשפיע על התפתחות המשחק: מצד אחד היו הצרכים ומחוות הגאונות של אנצ'ל, שהובילו את הקבוצה לעשייה. וביטול חלקים שונים של המשחק שוב ושוב, ומצד שני ההחלטות המסחריות של יוביסופט, שבסופו של דבר שינו את צורת המשחק והדמויות שלו, והפכו למשל את ג'ייד מנערה לאישה צעירה עם מזג חזק. אנצ'ל, מצדו, רצה להחדיר לפרויקט החדש שלו את כל מה שעובר בראשו, במיוחד בכל הנוגע לעלילה, שהייתה מאוד קולנועית, ולהשפעות של סרטיו של הייאו מיאזאקי או האירועים הטרגיים של 1911. ספטמבר 2001. לאחר מספר גדלים ושינויים רבים (אחד מעל כולם: השטחים הניתנים לחקר, שתוכננו במקור להיות הרבה יותר גדולים) Beyond Good & Evil הגיע לחנויות... ונשאר על המדפים. למרות הערכת המבקרים הבינלאומיים, המשחק לא הצליח להתבסס בשוק והזכיינית נקלעה עד מהרה לבלבול, והמשיכה לזכות בפרסים כמעט בכל מקום בזמן שהחלה ההמתנה הארוכה לסרט המשך שאם הכל ילך כשורה, יתממש בפעם הבאה כמה שנים: לאחר שחשב על זה כטרילוגיה מההתחלה, אנסל לקח את היצירה שלו בחזרה לידיו - שזכה גם ליציאת HD ל-Xbox 360 ו-PlayStation 3 - ומתכונן לתת לה סרט המשך ואת יוצרים את זה הוא התכוון במקור למקור. בכל מקרה, מה שקרה אחרי Beyond Good & Evil הוא שהופך את דמותו של מישל אנסל לעוד יותר סקרנית. אמרנו שהמשחק, למרות המכירות הדלות שלו, זכה למעריצים רבים, וביניהם היה גם פיטר ג'קסון, במאי הסרטים האחרונים בהשראת ההוביט, טרילוגיית שר הטבעות והרימייק לקינג קונג.

קינג קונג של פיטר ג'קסון: משחק הווידאו, 2005

ג'קסון הוא מעריץ גדול של משחקי וידאו ובאותה תקופה הוא התאכזב במיוחד מהקשרים שפיתחה Electronic Arts כדי ללוות את שלושת סרטי שר הטבעות; מסיבה זו,הבמאי פנה ישירות לאנסל כדי לפתח עיבוד למשחק וידאו לסרטו האחרון, קינג קונג.זה היה 2005: מיותר לציין שהמשחק זכה להצלחה גדולה ועדיין נחשב לאחד מחיבורי משחקי הווידאו הטובים ביותר בהיסטוריה של המדיום. באמצע הדרך בין הרפתקה מגוף שלישי (כשאתה שולט בקונג) לבין משחק יריות מגוף ראשון (כשאתה משחק בתור ג'ק דריסקול), הקשר של אנסל בולט בזכות הבחירות האמיצות שלו במונחים של משחק והצגה, כמו היחס הכמעט מוחלט היעדר ממשק לערב עוד יותר את השחקן. ככל הנראה, ג'קסון לא כפה את החלטותיו ואת חזונו על אנצ'ל, למעשה להיפך: שיתוף הפעולה ביניהם היה בעל עניין וכבוד הדדי, ולאנצ'ל היה - פעם אחת - את ה-carte-blanche הנכסף שאפשרה לו להגות משחק מעורבב. נרטיב, חקר חופשי וצורות שונות של משחק בו זמנית. לפי Ancel, Beyond Good & Evil 2 צריך להיות משחק הווידאו פר אקסלנס כפי שהוא תמיד רצה אותו ושילוב של כל החוויות שהוא אצר לאורך כל השנים הללו: בואו רק נקווה שהפעם הוא גם יזכה להצלחה מסחרית שזה פספס על ידי קודמו.

ברגע שאתה חוצה את המראה, העולם הזה לא קסום כמו שהוא נראה בהתחלה: אין אבק פיות, אלא רק עבודה קשה מלאת סיפוק. -- מישל אנסל