10 שנים של The Elder Scrolls Online שסופר על ידי הבמאי מאט פירור

לרגל יום השנה העשירי ל-The Elder Scrolls Online הזדמן לנו לשוחח עם מאט פירור, מנהל המשחק ההיסטורי של הפרויקט שנשאר בבקתת הבמאי מאז 2007 - אפילו ארבע שנים לפני פרסום Skyrim - כאשר הרעיון בלב ה-MMORPG של Bethesda רק התחיל להתגבש. הרבה דברים קרו בעשר השנים האלה: החל את דרכה כמוצר מנוי, "TESO" - כפי שהיא מוגדרת בחיבה על ידי שחקנים - נאלצה לשנות לחלוטין את המודל העסקי שלה ועם הזמן היא גם התאימה את מערכת העדכונים, ולבסוף הצליחה לאמץ קהילה של למעלה מ-24 מיליון נגני מחשב וקונסולות. שינוי הכיוון, בין היתר, הביא לקופת הסטודיו 2.5 מיליארד דולר בסך הכנסות, מה שהצליח למעשה לבסס את המוצר שלו כאחת ההצלחות הגדולות של תקופתו, למרות שלא פעם נותרה מחוץ לאור הזרקורים.

כעת TESO תמצא את עצמה מתמודדת עם שורה של אתגרים במובנים מסוימים הדומים לאלו המאפיינים את כל הסבך של MMORPGs: הטכנולוגיות שעליהן מתבססות החוויות מזדקנות, הצרכים של השחקנים משתנים, מה שעבד אתמול לא נאמר שזה יכול לעבוד גם מחר, ואפילו המשתמשים מוצאים את עצמם לעתים קרובות מפוצלים לשניים, בין המוני שומרי מסורת שמתחרטים על העבר של הז'אנר ובין שחקנים רבים שמחכים לחידושים שעדיין בלתי אפשריים. איך מנהלים תואר מהסוג הזה בדור מורכב כמו זה שאנחנו חיים בו?ראיינו את מאט פירור לרגל יום השנה העשירי של The Elder Scrolls Online: הנה כל מה שהוא אמר לנו.

The Elder Scrolls, ma Online

השורשים של מאט פירור מגיעים מרחוק, במיוחד מהעידן האפל של קמלוט

The Elder Scrolls Online הוא שם שונה מאוד מה-MMORPG הקלאסי: העולם חשוב יותר, יש הרבה קריינות, אתה יכול לשחק כמעט לגמרי לבד...

האמת היא שאנחנו זזים עם מטרה ספציפית: אנחנו רוצים ששחקנים שמצטרפים בפעם הראשונה, מבלי שהם נגעו במשחק, יוכלו לקפוץ לתמריאל ולחוות את העולם כאילו הוא שחקן יחיד The Elder Scrolls , מבלי לדאוג לדברים כמו שיתוף פעולה, ניסויים או מבוכים. כשהם מוכנים לחוויית המשחק השיתופי והם אלה שמחפשים אותה באופן פעיל, אחרי אולי אפילו מאות שעות בילו לבד, אז הם יידעו בצורה מושלמת איך לגשת לתוכן.

אבל כשמסתכלים על כל אזור ב-ESO, אפשר להתמודד עם זה לבד וייתכן שזה יוביל לקואופרטיב מתפתח, לא רק כפי שקרה בעבר עם העוגנים האפלים, כי עכשיו בכל אזור יש גם כמה מבוכים למספר שחקנים, אז לחלקם יש ניסויים, ואז יש בוסים עולמיים. המטרה שלנו היא ליצור את האזורים בצורה כזו, כמו מיכלים עם כל התוכן הזה: שחקן חדש אולי מסתובב, נהנה מהסיפורים ועוקב אחר סמני הקווסט, אבל אז אולי הוא רואה עוגן אפל והולך לשם להילחם, לפגוש אחרים אֲנָשִׁים. אז הוא יכול להצטרף אליהם... או לא. זו הרוח בלב של The Elder Scrolls Online: תעשה מה שאתה רוצה, הצטרף לשחקנים אחרים או לא, אתה לא נאלץ לעשות שום דבר.

Gold Road הוא הפרק החדש של The Elder Scrolls Online שייצא ביוני הבא

זה בולט גם בתהליך הגיוס: שחקנים חדשים יכולים לעשות כמעט הכל מיד, אבל האם זה לא שובר את מה שתמיד היו חוקי ה-MMORPG?

ESO נולד להיות משחק וידאו שונה ממשחקי MMORPG אחרים. ההשקה לא ממש הייתה כזו, זו הייתה One Tamriel שיצרה סוג כזה של חוויה, אבל לדעתי זה האלמנט שהופך את ESO למשהו שונה לגמרי מכל דבר אחר בשוק. אין להתייחס לתוכן בכל סוג של סדר. חבר שלך משחק בקביעות כבר חמש שנים והזמין אותך לשחק משחק? היכנס ותוכל לשחק איתו כבר מההתחלה.

מבחינתי זה הופך את המשחק למודרני יותר: בכותרים בסגנון הישן חבר שלי היה בגיל 60, אני הייתי בגיל 3 והייתי מודע לכך שאצטרך לטחון כדי להגיע אליו. אבל זה רעיון ישן, למה לא לתת להם לשחק ביחד? כשהטמינו את One Tamriel, זה היה הרגע המדויק שבו המשחק המריא והפך למוצלח, כי אפשר היה לשחק ביחד עם כולם, שחקנים חדשים, שחקנים מבריתות שונות. במקביל הפך להיות אפשרי להתמודד רק עם התוכן שאתה רוצה: אתה רוצה לשחק Gold Road? אתה יכול לשחק Gold Road עכשיו.

עם ההשקה של One Tamriel, ניתן לחקור את כל העולם של ESO מרמה 1, כאילו זה היה The Elder Scrolls רגיל

לאחרונה התגלה כי עבור סדרת הטלוויזיה Fallout Bethesda הטילה כללים ספציפיים לגבי החומר שיש לסקר. האם צריך גם להתממשק עם הצוות כדי להבין מה אפשר ומה לא ניתן לעשות עם ה-IP?

יש לנו במיוחד בצוות שלנו מאסטרים לורמאים שתפקידם לענות על כל סוגי השאלות האלה הקשורים Bethesda Softworks ו-Zenimax Online Studios. דוגמה נוגעת לדמות שבמרכזה של הרחבת דרך הזהב, כלומר הנסיך הדאדרי איתליה. כדי לעשות משהו כזה היינו צריכים לעבוד בשיתוף פעולה הדוק עם בת'סדה, כי זה נושא מסוכן המקושר לסדרה של כללים שמוכתבים לנו ושעלינו לדבוק בהם. אחרי עשר שנות עבודה יש ​​רצון לספר סיפורים חדשים ומעניינים, דברים שלא נעשו קודם לכן, וזה ללא ספק מהווה דוגמה מצוינת. זה סיפור אחר, הרבה יותר גדול, אתה יודע, זו לא הפעם המי יודע כמה שמולג באל חוזר מהצללים, אלא איום חדש ומסוכן מאוד. חשוב לנו להיות מסוגלים לספר סיפורים מהסוג הזה והייתי אומר שהפעם הייתה לנו ההזדמנות.

הזמנים המשתנים

הפיתוח של ESO החל בשנת 2007, ארבע שנים לפני השקת Skyrim

אתגר שכל משחקי ה-MMORPG העיקריים צריכים להתמודד איתו הוא ההתיישנות: כולם קיימים כבר יותר מעשר שנים, בינתיים הטכנולוגיות מתפתחות, אבל יחד עם זאת אי אפשר להשאיר מאחור את מי שהיו שם מההתחלה ..

זו שאלה מצוינת. אז, ESO פותחה לראשונה בשנת 2009. חשבו על זה, מ-2009 עד 2024. בנינו את ESO כך שיהיה ניתן להרחבה בקלות, לרוץ בצורה מושלמת על מכונות חלשות מאוד תוך ניצול היתרונות של קונסולות מתקדמות יותר. זה דרש הרבה עבודה וברור שיבוא זמן שבו ייגמר לנו הזיכרון: Xbox One ו-PlayStation 4 יהפכו לבעיה במוקדם או במאוחר, אבל כרגע אנחנו מאוד רגועים. בינתיים, אנחנו רוצים להפוך את ESO לאסתטי ככל האפשר, תוך התחשבות שהוא צריך לפעול על מגוון רחב ביותר של חומרה. לעת עתה התוצאות מדברות בעד עצמן, יש המון אנשים שמשחקים ב-ESO. היא גם פועלת טוב מאוד על Series S, גם שם זה מאוד נחמד, וגם הגרסה הזו הגיעה ל-60 פריימים לשנייה. הדבר החשוב הוא שנמשיך לעשות את עבודתנו היטב וכאשר מתרחשות מהפכות טכנולוגיות אנו מצליחים להביא את הקהילה יחד.

היום גילינו ש-ESO הניבה הכנסות של 2.5 מיליארד דולר. שינוי נוסף שיש לטפל בו היה זה של מערכות המונטיזציה: בהשקה לא היו כרטיסי קרב, מעברי עונה ודברים מהסוג הזה....

המשחק שלנו התפתח יחד עם התעשייה. הייתה תקופה שבה ESO היה שירות מבוסס מנוי לחלוטין, כי כך היו הדברים, אבל התעשייה הראתה לנו מהר מאוד שאנחנו לא צריכים להציג את עצמנו כמשחק מבוסס מנויים, אז הפכנו אותו לאופציונלי. אני מאמין שהגיימרים עצמם משתנים, שהצלחנו לשנות בתורם כדי לתמוך בצרכים של התעשייה המודרנית, וזה כולל מערכות מונטיזציה. אבל אפילו לידת הפרקים (מבנה ההרחבה החדש) ו-One Tamriel (האיחוד של כל התחומים כדי לא לספק סדר התקדמות מוגדר מראש), הכל נוצר במטרה לתת לשחקנים את החופש שהם רוצים. וזה כמובן אומר שאם הם רוצים לקנות את המשחק פעם אחת ולעולם לא להשתתף במונטיזציה המתמשכת, אנחנו בסדר עם זה.

לחץ השוק הוביל את ESO לשנות מערכות מונטיזציה מספר פעמים

האם בחזון שלך, ESO מיועד להימשך לנצח?

בהחלט, ללא ספק. אם מישהו היה רוצה לשחק לנצח, נוכל להמשיך לנצח.

אבל באופן מציאותי יותר, כשמדמיינים את כל מחזור החיים של העבודה, היכן לדעתך Gold Road מתאים לציר זמן של תוכן ליישום?

אני מאמין שאנחנו באמצע מחזור החיים של המשחק: זהו שירות חי, ולכן ניתן לשנות אלמנטים שונים בתהליך כדי להפוך אותו לרענן ומספק כל הזמן. אני לא חושב שאי פעם יבוא זמן שבו נוכל לומר לעצמנו, "בסדר, יישמנו הכל". תמיד נמצא משהו חדש ומהנה לשחקנים.

בחופים אחרים אנו רואים יותר ויותר שיפוץ מלא של המנוע הגרפי, בחלק מהמקרים אף פרסום של גרסאות "וניל". האם משהו כזה יכול לקרות גם ל-ESO?

הייתי אומר... אולי? הצהרנו בעבר שכרגע אין לנו תוכניות לדבר כזה או כך. מצד שני, יש פלטפורמות שהיינו מאוד רוצים להגיע אליהן, יש אזורים שבהם נרצה לפתוח שרתים, בעצם זה עניין של החלטה קפדנית מה השימוש הטוב ביותר לזמן הפיתוח שלנו.

משחק מתפתח

מערכת Scribing מאפשרת לשחקנים להתאים אישית את ההשפעות של יכולות פעילות

הוכרז לראשונה ב-2014, אחר כך נעלם, ואז השתנה: מערכת ה-Scribing מאפשרת לשחקנים להתאים אישית את היכולות שלהם. למה עכשיו?

עם הזמן הוספנו מספר מערכות, כמו דיור, סיפורי הוקרה, עתיקות, גילדת הגנבים, האחים האפלים...כל המערכות שהוספנו מאז ההשקה. זו רק עוד מערכת. זה גדול, זה נחמד, כי זה משפיע ישירות על הדרך בה אתה מותאם אישית את הדמות שלך... אבל ברור שזה ייצור כמה בעיות איזון שנצטרך להתמודד איתן. כללנו את זה קודם כל כי זו מערכת שהשחקנים שלנו ביקשו כבר שנים על גבי שנים על גבי שנים: אם לא פרסמנו אותה עד עכשיו זה בגלל שזה באמת מסובך, יש טרנספורמציות שונות לכל כך הרבה מיומנויות. הצוות אמר לי שבסך הכל יש כ-4,000 אפשרויות זמינות, אז אנחנו עושים את זה בזהירות רבה, אבל הגיע הזמן לתת לשחקנים יותר התאמה אישית בחזית המיומנות. וזה רק החלק של המשחקיות, כי אז יש את כל המרכיב האסתטי, עם צבעים שונים ללישופים, אלמנטים שונים, הילות שונות... לפחות אלה פשוט יפים ואין להם השפעה על האיזון.

MMORPGs רבים מאמצים את החלק החברתי יותר במקביל למשחק הקלאסי, ה"משחק" הטהור. יש לך תוכניות גם במובן הזה?

זו שאלה מאוד מעניינת כי אחד הדברים שאנחנו בוחנים עכשיו... אתה יודע, יש לנו בסיס מותקן ענק עכשיו, יש 24 מיליון שחקנים, חלקם באים, חלקם עוזבים ולא עוזבים לגעת במשחק במשך חמש שנים. אנחנו רוצים להקדיש זמן למחשבה על שחקנים שעוזבים אפילו לכמה שנים, כדי שיוכלו לחזור ולהתקבל בברכה במקום להתבלבל. אני יודע שאני לא מדבר על היבט "חברתי" במובן המוחלט, אבל אני מאמין שהבסיס הבסיסי הוא לעזור לשחקנים לחזור בקלות, לעקוב אחר מה שהם עשו ומה יש לעשות. כי הבסיס של ההיבט החברתי הוא שיש יותר שחקנים מחוברים, מעל הכל מחוברים כל הזמן, ובנקודה זו חברתיות היא משהו שמתעורר מעצמו ללא צורך בדחיפות ספציפיות.

איתור ESO עולה הרבה כי זה לא תהליך חד פעמי

כאשר אנו מדברים על ESO באיטליה, השאלה הפופולרית ביותר היא תמיד זהה: "מה עם איטלקית?". האם אי פעם יגיע תרגום?

אם עוד איטלקים יתחילו לשחק זה משהו שנוכל לשקול...

זה בעצם כמו כלב שרודף אחרי הזנב שלו...

אני יודע, יש עוד כמה שפות שנמצאות באותו מצב, אבל העובדה היא שזה באמת סופר יקר לבצע לוקליזציה של ESO. וזה אפילו לא משהו שאתה יכול לעשות רק פעם אחת: בכל פעם שתוכן חדש משולב, מה שקורה בהזדמנויות רבות ושונות במהלך השנה, יהיה צורך לבצע תרגומים ועיבודים חדשים. יש לנו רשימה, איטלקית נמצאת ברשימה הזו, יש אפשרות שתגיע לוקליזציה, אבל כרגע אין לנו תוכניות קונקרטיות.

The Elder Scrolls Online ומשחקי MMORPG אחרים

עשר שנים מאוחר יותר, האם The Elder Scrolls Online באמת הצליח לגלם גרסה מסיבית של חווית הסאגה?

לאחרונה שוחחנו עם המנהלים של Final Fantasy XIV ו-World of Warcraft כדי לדבר על האופן שבו MMORPGs מודרניים משפיעים זה על זה - מה אתה חושב? האם יש קשר סימביוטי?

כל גיימר, ולפיכך כל מפתח בודד, שואב השראה מכל חוויה איתה הוא מתמודד. World of Warcraft קיים כבר... עשרים שנה? זה עשרים שנה השנה אם אני לא טועה. בכל פעם שאני משחק WoW או Final Fantasy... שלא לדבר על זה שגם שיחקתי את Dark Age of Camelot, זה נכון. בצוות שלנו יש כמה אנשים שעבדו בשתי החברות שהזכרנו, או אפילו ב-Bungie, כך שיש רקע שונה שפועל במקביל. כל מפתח מביא איתו חלק קטן ממשחקי הווידאו האחרים שעבדו עליהם, וכמובן שבמידה פחותה גם מאלו שהם פשוט שיחקו.

אנחנו משחק וידאו של Elder Scrolls: ESO שונה ממשחקי MMORPG נהדרים אחרים כפי שהם שונים מאיתנו. אני חושב שיש הרבה מקום למכניקת משחק מיוחדת, אבל אני חושב ש"הרכיב Elder Scrolls" הוא מה שעושה את ESO למיוחד. כי העולם בנוי בצורה שהיא לא פחות ממושלמת למשחק מהז'אנר הזה. ישנם חלקים רבים ב-IP שלנו שעדיין לא נגענו בהם, ואנחנו מדברים על מחזור חיים של עשר שנים, כך שעדיין יש הרבה חומר שנוכל לעקוף. חלק מהחומר הזה מוזר ומטריד, חלק מהם קרוב לאגדה ארתוריאנית קלאסית, והכל חלק מאותו IP, וזה די מרשים.